解析C++編程中如何使用設(shè)計(jì)模式中的狀態(tài)模式結(jié)構(gòu)
作用:當(dāng)一個(gè)對(duì)象的內(nèi)在狀態(tài)改變時(shí)允許改變其行為,這個(gè)對(duì)象看起來像是改變了其類。
UML圖如下:
State類,抽象狀態(tài)類,定義一個(gè)接口以封裝與Context的一個(gè)特定狀態(tài)相關(guān)的行為。
ConcreteState類,具體狀態(tài),每一個(gè)子類實(shí)現(xiàn)一個(gè)與Context的一個(gè)狀態(tài)相關(guān)的行為。
Context類,維護(hù)一個(gè)ConcreteState子類的實(shí)例,這個(gè)實(shí)例定義當(dāng)前的狀態(tài)。
狀態(tài)模式主要解決的是當(dāng)控制一個(gè)對(duì)象狀態(tài)轉(zhuǎn)換的條件表達(dá)式過于復(fù)雜時(shí)的情況。把狀態(tài)的判斷邏輯轉(zhuǎn)移到表示不同狀態(tài)的一系列類當(dāng)中,可以把復(fù)雜的判斷邏輯簡化。
狀態(tài)模式的好處是將與特定狀態(tài)相關(guān)的行為局部化,并且將不同狀態(tài)的行為分割開來。
將特定的狀態(tài)相關(guān)的行為都放入一個(gè)對(duì)象中,由于所有與狀態(tài)相關(guān)的代碼都存在于某個(gè)ConcreteState中,所以通過定義新的子類可以很容易地增加新的狀態(tài)和轉(zhuǎn)換。
可以消除龐大的條件分支語句。狀態(tài)模式通過把各種狀態(tài)轉(zhuǎn)移邏輯分布到State的子類之間,來減少相互間的依賴。
當(dāng)一個(gè)對(duì)象的行為取決于它的狀態(tài),并且它必須在運(yùn)行時(shí)刻根據(jù)狀態(tài)改變它的行為時(shí),就可以考慮使用狀態(tài)模式。
另外如果業(yè)務(wù)需求某項(xiàng)業(yè)務(wù)有多個(gè)狀態(tài),通常都是一些枚舉常量,狀態(tài)的變化都是依靠大量的多分支判斷語句來實(shí)現(xiàn),此時(shí)應(yīng)該考慮將每一種業(yè)務(wù)狀態(tài)定義為一個(gè)State的子類。這樣這些對(duì)象就可以不依賴于其他對(duì)象兒獨(dú)立變化了。
實(shí)例代碼如下:
State.h#ifndef _STATE_H_
#define _STATE_H_ class Context; class State { public: virtual void Handle(Context* pContext)=0; ~State(); protected: State(); private: }; class ConcreteStateA : public State { public: ConcreteStateA(); ~ConcreteStateA(); virtual void Handle(Context* pContext); protected: private: }; class ConcreteStateB : public State { public: ConcreteStateB(); ~ConcreteStateB(); virtual void Handle(Context* pContext); protected: private: }; class ConcreteStateC : public State { public: ConcreteStateC(); ~ConcreteStateC(); virtual void Handle(Context* pContext); protected: private: }; class Context { public: Context(State* pState); ~Context(); void Request(); void ChangeState(State* pState); protected: private: State* _state; }; #endif
State.cpp
#include "State.h" #include <iostream> using namespace std; State::State() {} State::~State() {} ConcreteStateA::ConcreteStateA() {} ConcreteStateA::~ConcreteStateA() {} //執(zhí)行該狀態(tài)的行為并改變狀態(tài) void ConcreteStateA::Handle(Context* pContext) { cout << "ConcreteStateA" << endl; pContext->ChangeState(new ConcreteStateB()); } ConcreteStateB::ConcreteStateB() {} ConcreteStateB::~ConcreteStateB() {} //執(zhí)行該狀態(tài)的行為并改變狀態(tài) void ConcreteStateB::Handle(Context* pContext) { cout << "ConcreteStateB" << endl; pContext->ChangeState(new ConcreteStateC()); } ConcreteStateC::ConcreteStateC() {} ConcreteStateC::~ConcreteStateC() {} //執(zhí)行該狀態(tài)的行為并改變狀態(tài) void ConcreteStateC::Handle(Context* pContext) { cout << "ConcreteStateC" << endl; pContext->ChangeState(new ConcreteStateA()); } //定義_state的初始狀態(tài) Context::Context(State* pState) { this->_state = pState; } Context::~Context() {} //對(duì)請(qǐng)求做處理,并設(shè)置下一狀態(tài) void Context::Request() { if(NULL != this->_state) { this->_state->Handle(this); } } //改變狀態(tài) void Context::ChangeState(State* pState) { this->_state = pState; }
main.cpp
#include "State.h"
int main() { State* pState = new ConcreteStateA(); Context* pContext = new Context(pState); pContext->Request(); pContext->Request(); pContext->Request(); pContext->Request(); pContext->Request(); return 0; }
總結(jié)
對(duì)于狀態(tài)模式,很多情況下和策略模式看起來極為相似。實(shí)際上它們都是為了解決具體子類實(shí)現(xiàn)抽象接口的實(shí)現(xiàn)異構(gòu)問題而存在的(封裝變化),但是它們的側(cè)重各不相同。而針對(duì)算法的異構(gòu)問題,模板方法模式通過繼承的方式來改變一部分算法實(shí)現(xiàn)(原子操作在不同具體子類中可以有不同實(shí)現(xiàn)),策略模式則通過組合的方式來改變整個(gè)算法(可動(dòng)態(tài)替換),而狀態(tài)模式則強(qiáng)調(diào)的是針對(duì)不同的狀態(tài)對(duì)象可以有不同的響應(yīng)。因此狀態(tài)模式實(shí)際上強(qiáng)調(diào)的狀態(tài)的概念,并且強(qiáng)調(diào)對(duì)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的邏輯封裝,即對(duì)象可能處于不同的狀態(tài)下,而各個(gè)狀態(tài)在響應(yīng)了該狀態(tài)的實(shí)現(xiàn)后可能會(huì)動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)到另一個(gè)狀態(tài),而這個(gè)轉(zhuǎn)變我們不希望 Context 的參與(Context 不必維護(hù)這個(gè)轉(zhuǎn)換)。狀態(tài)機(jī)在編譯原理的 DFA/NDFA 中很常見,針對(duì)一個(gè)輸入字符和已有串,DFA/NDFA 可能會(huì)轉(zhuǎn)換到另外一個(gè)狀態(tài)。
因此對(duì)于狀態(tài)模式有以下幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):
1. 狀態(tài)模式會(huì)處理算法的不同,但是更加關(guān)注的是狀態(tài)的改變。并且對(duì)于狀態(tài)的轉(zhuǎn)變邏輯一般會(huì)放在 State 子類中實(shí)現(xiàn)。而對(duì)于不同狀態(tài)的處理則可以放在 Context 類中,State 子類保存一個(gè)指向 Context 的引用(實(shí)際上往往傳遞一個(gè)指向 Context 的指針即可,而不必在 State 子類真正保存一個(gè)引用),以調(diào)用這些實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然放在 State 子類中實(shí)現(xiàn)也無可厚非,不過為了突出重點(diǎn),使用前一種方式實(shí)現(xiàn)更能說明問題。當(dāng)然在實(shí)際開發(fā)中,完全可以不受這個(gè)制約。
2.在具體實(shí)現(xiàn)過程中,對(duì)狀態(tài)的改變我們會(huì)在 Context 類中實(shí)現(xiàn)(因?yàn)镃ontext 才有 State 的概念),而在 State 子類中的狀態(tài)轉(zhuǎn)變邏輯實(shí)現(xiàn)則通過調(diào)用這個(gè)實(shí)現(xiàn)來達(dá)到目的。當(dāng)然為了不讓這個(gè)改變狀態(tài)的接口暴露給普通客戶程序員,我們將 Context 中這個(gè)接口聲明為 private,而在將State 類聲明為 Context 的 friend 類,并且將 State 子類中狀態(tài)改變邏輯實(shí)現(xiàn)聲明為 Protected,不讓普通客戶程序員調(diào)用。具體請(qǐng)參考示例代碼部分。
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