Unity shader實現(xiàn)遮罩效果
本文實例為大家分享了Unity shader實現(xiàn)遮罩效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
效果:
shader代碼:
Shader "Custom/Mask" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//目標(biāo)圖片,即需要被遮罩的圖片 _MaskLayer("Culling Mask",2D) = "white"{}//混合的圖片,設(shè)置為白色的圖片,任何顏色與白色混合,其顏色不變 _Cutoff("Alpha cutoff",Range(0,1)) = 0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" }//渲染隊列設(shè)置為 以從后往前的順序渲染透明物體 Lighting off //關(guān)閉光照 ZWrite off //關(guān)閉深度緩存 Blend off //關(guān)閉混合 AlphaTest GEqual[_Cutoff] //啟用alpha測試 Pass{ SetTexture[_MaskLayer]{combine texture}//混合貼圖 //混合貼圖,previous為放置在前一序列這樣在進(jìn)行AlphaTest的時候會以這個圖片為主來進(jìn)行混合 SetTexture[_MainTex]{combine texture,previous} } } }
新建一個材質(zhì)球,然后將目標(biāo)圖片和遮擋圖片賦予一下,即可看到效果
小編再為大家分享另一段代碼:Unity shader無鋸齒遮罩效果,忘記作者名字了,感謝這位朋友的分享。
這個Shader可以用于UGUI制作頭像框遮罩,沒有鋸齒,非常nice
Shader "Custom/CircleMask" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _MaskTex ("MaskTex", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 //MASK SUPPORT ADD _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 //MASK SUPPORT END } SubShader { Tags { "IgnoreProjector"="True" "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } //MASK SUPPORT ADD Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } ColorMask [_ColorMask] //MASK SUPPORT END Pass { Name "FORWARD" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #define UNITY_PASS_FORWARDBASE #include "UnityCG.cginc" #pragma multi_compile_fwdbase #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles #pragma target 3.0 uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform sampler2D _MaskTex; uniform float4 _MaskTex_ST; struct VertexInput { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord0 : TEXCOORD0; }; struct VertexOutput { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv0 : TEXCOORD0; }; VertexOutput vert (VertexInput v) { VertexOutput o = (VertexOutput)0; o.uv0 = v.texcoord0; o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); return o; } float4 frag(VertexOutput i) : COLOR { ////// Lighting: float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex)); float3 finalColor = _MainTex_var.rgb; float4 _MaskTex_var = tex2D(_MaskTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MaskTex)); return fixed4(finalColor,_MaskTex_var.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。
欄 目:C#教程
下一篇:Unity常用命令模式詳解
本文標(biāo)題:Unity shader實現(xiàn)遮罩效果
本文地址:http://mengdiqiu.com.cn/a1/C_jiaocheng/4835.html
您可能感興趣的文章
- 01-10C#實現(xiàn)txt定位指定行完整實例
- 01-10WinForm實現(xiàn)仿視頻 器左下角滾動新聞效果的方法
- 01-10C#實現(xiàn)清空回收站的方法
- 01-10C#實現(xiàn)讀取注冊表監(jiān)控當(dāng)前操作系統(tǒng)已安裝軟件變化的方法
- 01-10C#實現(xiàn)多線程下載文件的方法
- 01-10C#實現(xiàn)Winform中打開網(wǎng)頁頁面的方法
- 01-10C#實現(xiàn)遠(yuǎn)程關(guān)閉計算機(jī)或重啟計算機(jī)的方法
- 01-10C#自定義簽名章實現(xiàn)方法
- 01-10C#文件斷點續(xù)傳實現(xiàn)方法
- 01-10winform實現(xiàn)創(chuàng)建最前端窗體的方法


閱讀排行
本欄相關(guān)
- 01-10C#通過反射獲取當(dāng)前工程中所有窗體并
- 01-10關(guān)于ASP網(wǎng)頁無法打開的解決方案
- 01-10WinForm限制窗體不能移到屏幕外的方法
- 01-10WinForm繪制圓角的方法
- 01-10C#實現(xiàn)txt定位指定行完整實例
- 01-10WinForm實現(xiàn)仿視頻 器左下角滾動新
- 01-10C#停止線程的方法
- 01-10C#實現(xiàn)清空回收站的方法
- 01-10C#通過重寫Panel改變邊框顏色與寬度的
- 01-10C#實現(xiàn)讀取注冊表監(jiān)控當(dāng)前操作系統(tǒng)已
隨機(jī)閱讀
- 01-10SublimeText編譯C開發(fā)環(huán)境設(shè)置
- 01-10C#中split用法實例總結(jié)
- 01-10使用C語言求解撲克牌的順子及n個骰子
- 01-11Mac OSX 打開原生自帶讀寫NTFS功能(圖文
- 01-10delphi制作wav文件的方法
- 04-02jquery與jsp,用jquery
- 08-05DEDE織夢data目錄下的sessions文件夾有什
- 08-05織夢dedecms什么時候用欄目交叉功能?
- 08-05dedecms(織夢)副欄目數(shù)量限制代碼修改
- 01-11ajax實現(xiàn)頁面的局部加載