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C語言實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)迷宮實(shí)驗(yàn)

來源:本站原創(chuàng)|時(shí)間:2020-01-10|欄目:C語言|點(diǎn)擊: 次

本文實(shí)例為大家分享了C語言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)迷宮實(shí)驗(yàn),供大家參考,具體內(nèi)容如下

分析:迷宮實(shí)驗(yàn)主要有兩部分操作,其一是對(duì)迷宮的生成,其二是尋路使用棧的操作。

步驟:

一、.h文件

1、首先是迷宮的生成,可以使用隨機(jī)數(shù)種子生成,但主要邏輯部分并不在此,所以在這里直接寫死,固定下來。
定義一個(gè)坐標(biāo)類型的結(jié)構(gòu)體,和二維數(shù)組迷宮:

typedef struct {
 int x;
 int y;
}Pos;

//迷宮類型
typedef struct {
 int square[10][10] = 
 {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,0,1,1,1,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,1,0,1},
{1,0,1,1,1,1,0,1,1,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1},
{1,0,1,1,0,0,0,1,0,1},
{1,0,1,1,1,0,1,1,1,1},
{1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
 };
}Maze;
typedef Pos SElemType;

2、然后是對(duì)棧的聲明,棧里儲(chǔ)存的元素為坐標(biāo)類型

//順序棧
#define MAXSIZE 50
typedef struct {
 SElemType *base;
 SElemType *top;  //棧頂指針
 int stacksize;
}SqStack;

3、棧操作函數(shù)聲明

typedef int Status;
#define OK 1;
#define ERROR 0;

//棧的相關(guān)操作
//初始化棧
Status initStack(SqStack &s);
//壓棧
Status push(SqStack &s, SElemType e);
//出棧
SElemType pop(SqStack &s);
//清空棧
Status clearStack(SqStack &s);
//摧毀棧
void destroyStack(SqStack &s);
//遍歷棧
Status stackTravel(SqStack s);

4、迷宮操作函數(shù)聲明

//初始化迷宮(同時(shí)生成起始點(diǎn)和終點(diǎn))
void initMaze(Maze &maze);
//打印迷宮
void showMaze(Maze maze);
//尋找出路;傳入一個(gè)迷宮和棧找出出路
void findWay(Maze &maze,SqStack &s);
//判斷該點(diǎn)的四個(gè)方向是否有通路,有就前進(jìn)
Pos isExit(Pos p, Maze maze);

二、.cpp文件

1、導(dǎo)入所需頭文件

#include "pch.h"
#include <iostream>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
using namespace std;

2、棧操作實(shí)現(xiàn)

//構(gòu)造空棧
Status initStack(SqStack &s) {
 s.base = new SElemType[MAXSIZE];
 if (!s.base)
 {
 exit(OVERFLOW);//分配失敗
 }
 s.top = s.base;
 s.stacksize = MAXSIZE;
 return OK;
}

//入棧
Status push(SqStack &s, SElemType e) {
 //判斷棧滿
 if (s.top-s.base == s.stacksize)
 {
 return ERROR;
 }
 //存入元素,*為取指針的值
 s.top++;
 *s.top = e;
 return OK;
}

//出棧,用e返回棧頂值
SElemType pop(SqStack &s) {
 SElemType e;
 //判斷棧為空
 if (s.top == s.base)
 {
 //若為空則返回一個(gè)(-1,-1)的點(diǎn),判斷由外部調(diào)用時(shí)進(jìn)行
 e.x = -1;
 e.y = -1;
 return e;
 }
 e = *s.top;
 s.top--;
 return e;
}

Status clearStack(SqStack &s) {
 s.top = s.base;
 return OK;
}

void destroyStack(SqStack &s) {
 s.top = NULL;
 s.stacksize = 0;
 free(s.base);
}

Status stackTravel(SqStack s) {
 while (s.top != s.base)
 {
 s.base++;
 Pos p = *s.base;
 //輸出走過的路徑
 cout <<"("<<p.x<<","<<p.y<<")"<< "-->";
 if ( p.x == 0 || p.y == 0|| p.x == 9 ||p.y == 9)
 {
 //終點(diǎn)輸出為“End”
  cout << "End";
 }
 }
 cout << endl;
 return 0;
}

3、迷宮操作實(shí)現(xiàn)

///////////////////////////////////////迷宮操作////////////////////////////////
//初始化函數(shù),傳入一個(gè)迷宮,隨機(jī)生成起點(diǎn)和終點(diǎn),由于起點(diǎn)有一定限制,所以這里起點(diǎn)也固定為幾個(gè)最合適的點(diǎn)
void initMaze(Maze &maze) {
 //生成隨機(jī)數(shù)
 srand((unsigned)time(NULL));
 int index = rand() % 36 + 1;
 int start = index % 6 + 1;
 //生成起始點(diǎn)數(shù)值為‘s'
 switch (start)
 {
 case 1:
 maze.square[1][1] = 's';
 break;
 case 2:
 maze.square[3][8] = 's';
 break;
 case 3:
 maze.square[3][6] = 's';
 break;
 case 4:
 maze.square[6][8] = 's';
 break;
 case 5:
 maze.square[8][3] = 's';
 break;
 case 6:
 maze.square[8][8] = 's';
 break;
 }
 //隨機(jī)生成終點(diǎn)'e'表示
 while (index = rand()%36+1)
 {
 //出口在頂部
 if (index >1 &&index<10 && maze.square[1][index-1]!='s')
 {
  maze.square[0][index-1] = 'e';
  break;
 }
 //出口在右側(cè)
 else if (index>10 &&index <19)
 {
  if (maze.square[index-10][8] != 1 && maze.square[index-10][8]!='s') {
  maze.square[index-10][9] = 'e';
  break;
  }
 }
 //底部出口
 else if (index >19&&index<28)
 {
  if (maze.square[8][index - 19] != 's' && maze.square[8][index - 19] != 1) {
  maze.square[9][index - 19] = 'e';
  break;
  }
 }
 //左側(cè)出口
 else if (index >28 && index <=36)
 {
  if (maze.square[index-28][1] != 1 &&maze.square[index-28][1] != 's')
  {
  maze.square[index - 28][0] = 'e';
  break;
  }
 }
 }
}

void showMaze(Maze maze) {
 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
 for (int j = 0; j < 10; j++)
 {
  if (maze.square[i][j] == 1)
  {
  cout << "* ";
  }
  else if (maze.square[i][j] == 0)
  {
  cout << " ";
  }
  else
  {
  cout << (char)maze.square[i][j]<<" ";
  }
 }
 cout << endl;
 }
}
//尋找迷宮路徑
void findWay(Maze &maze,SqStack &s) {
//首先遍歷找出起始點(diǎn)和終點(diǎn)并保存下來
 Pos start,end;
 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
 for (int j = 0; j < 10; j++) {
  if (maze.square[i][j] == 's')
  { //起點(diǎn)壓入棧內(nèi)
  start.x = i;
  start.y = j;
  push(s, start);
  }
  else if (maze.square[i][j] == 'e')
  { //出口
  end.x = i;
  end.y = j;
  }
 }
 }
 //尋找路徑
 Pos go = start;
 //直到找到出口才結(jié)束
 while ( s.top->x != end.x || s.top->y != end.y)
 {
 //獲得下一步坐標(biāo)
 Pos path = isExit(go, maze);
 if (path.x != go.x || path.y != go.y)
 {
  //前進(jìn)
  maze.square[path.x][path.y] = 'p';
  push(s, path);
  go = path;
 }
 //如果所有放向都走不通(即返回的點(diǎn)是傳入的點(diǎn)),則將其標(biāo)為“@”,出棧到上一個(gè)點(diǎn),繼續(xù)判斷
 else
 {
  //走不通pop
  maze.square[path.x][path.y] = '@';
  pop(s);
  go = *s.top;
 }
 }
 maze.square[end.x][end.y] = 'e';
}

//判斷返回下一步路徑(順序:右下左上),傳入所處位置,從右邊開始判斷是否又通路或者出口,有就返回哪個(gè)方向上的點(diǎn)
Pos isExit(Pos p,Maze maze) {
 Pos tempP = p;
if (maze.square[tempP.x][tempP.y+1] == 0 || maze.square[tempP.x][tempP.y + 1] == 'e')
 {
 tempP.y++;
 }
 else if(maze.square[tempP.x+1][tempP.y] == 0 || maze.square[tempP.x +1][tempP.y] == 'e')
 {
 tempP.x++;
 }
 else if (maze.square[tempP.x][tempP.y - 1] == 0 || maze.square[tempP.x][tempP.y - 1] == 'e')
 {
 tempP.y--;
 }
 else if (maze.square[tempP.x - 1][tempP.y] == 0 || maze.square[tempP.x - 1][tempP.y] == 'e')
 {
 tempP.x--;
 }
 return tempP;
}

三、main函數(shù)調(diào)用

int main()
{
 while (true)
 {
 //創(chuàng)建一個(gè)迷宮
 Maze maze;
 initMaze(maze);
 //初始化一個(gè)棧
 SqStack S;
 initStack(S);
 cout << "*****************************" << endl;
 cout << "* 1、生成迷宮  2、退出 *" << endl;
 cout << "*****************************" << endl;
 cout << "請(qǐng)輸入你的選擇:";
 int select = 0;
 cin >> select;
 if (select == 1)
 {
  cout << "生成隨機(jī)起點(diǎn)和出口迷宮:" << endl;
  showMaze(maze);
  cout << "生成迷宮路徑:" << endl;
  findWay(maze, S);
  stackTravel(S);
  showMaze(maze);
  cout << endl;
 }
 if (select == 2)
 {
  clearStack(S);
  break;
 }
 }
 return 0;
}

四、評(píng)價(jià)

這是個(gè)叫簡(jiǎn)易的迷宮,但基本實(shí)現(xiàn)了迷宮的尋路邏輯,可改進(jìn)的地方有:

1、因?yàn)楹芏嗟胤綄懰懒?,所以?fù)用性不高,可以用循環(huán)遍歷來隨機(jī)生成起點(diǎn),同理迷宮的生成也是這樣
2、判斷路徑可以用遞歸調(diào)用實(shí)現(xiàn)前進(jìn)邏輯

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。

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