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Unity3D實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)控制旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤

來源:本站原創(chuàng)|時間:2020-01-10|欄目:C#教程|點(diǎn)擊: 次

在培訓(xùn)模擬考試軟件中,我們經(jīng)常會遇到類似用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤打開開關(guān)的需求。讓用戶更加真實(shí)的操作設(shè)備儀器。接下來說下我的解決方案。

因?yàn)槭髽?biāo)操作是在UI平面上,所以我們要先將被操作的模型的世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到屏幕坐標(biāo)上。代碼如下:

ModelScreenPos = camera.WorldToScreenPoint(Model.transform.position);

這里有個聲明,這個模型代表的是轉(zhuǎn)盤,而且要保證模型的中心點(diǎn)在轉(zhuǎn)盤中心。然后我們就要計(jì)算鼠標(biāo)以模型在屏幕坐標(biāo)為中心點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)偏移量。我們開始以鼠標(biāo)按下的瞬間,偏移量為0,然后進(jìn)行每幀計(jì)算偏移量。偏移量也就是旋轉(zhuǎn)角度,很好計(jì)算,就是求兩個向量的夾角。角度angle=Vector2.Angle(OA,OB);

接下來我們要解決的就是旋轉(zhuǎn)方向是順時針還是逆時針的。利用unity的四元數(shù)公式

q = Quaternion.FromToRotation(OA, OB);

得出的四元數(shù)我們可以根據(jù)四元數(shù)的Z值判斷旋轉(zhuǎn)方向是順時針還是逆時針的。當(dāng)Z為正時就是逆時針旋轉(zhuǎn),當(dāng)為負(fù)時就是順時針啦??梢宰约簩憘€向量xy平面向量旋轉(zhuǎn)測試下。然后我們設(shè)置模型旋轉(zhuǎn)軸對應(yīng)的歐拉角分量加上我們獲得的旋轉(zhuǎn)角度。功能就實(shí)現(xiàn)了。思路大體是這樣,但是在實(shí)現(xiàn)過程中有很多小的設(shè)置需要注意下。下面是我的源代碼:

private Vector2 ModelPos;
  private Vector2 mousePos; //當(dāng)前鼠標(biāo)位置
  private Vector2 premousePos;//上一幀鼠標(biāo)位置
  private Quaternion q; 
  private float RotateAngle;
  private Vector3 localEluer; //模型歐拉角存儲變量
 
  private bool IsSelect = false;
  void Start()
  {
    ModelPos = camera.WorldToScreenPoint(go.transform.position);
    angle = localEluer.x = info.opening;
    go.transform.localEulerAngles = localEluer;
  }
 
  public virtual void Update()
  {
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)&&modelCamera.IsTouch())
    {
      IsSelect = true;
      premousePos = mousePos=Input.mousePosition; //每次重新點(diǎn)擊的時候都重置鼠標(biāo)上一幀點(diǎn)擊坐標(biāo)
    }
    if (Input.GetMouseButton(0)&& IsSelect)
    {
      mousePos = Input.mousePosition;
      RotateAngle = Vector2.Angle(premousePos - ModelPos, mousePos - ModelPos);
      //Debug.Log("RotateAngle+"+RotateAngle);
      if (RotateAngle == 0)
      {
        premousePos = mousePos;
      }
      else
      {
        q = Quaternion.FromToRotation(premousePos - ModelPos, mousePos - ModelPos);
        float k = q.z > 0 ? 1 : -1;
        localEluer.x += k * RotateAngle;
        //Debug.Log(localEluer.x);
        angle = localEluer.x = Mathf.Clamp(localEluer.x, 0, AllowAngle); //這里是項(xiàng)目需要 限制一下旋轉(zhuǎn)圈數(shù)
        go.transform.localEulerAngles = localEluer;
        premousePos = mousePos;
      }
    }
    if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    {
      IsSelect = false;
    }  
  }

效果圖如下:

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。

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