Unity代碼實(shí)現(xiàn)序列幀動(dòng)畫播放器
序列幀動(dòng)畫經(jīng)常用到,最直接的方式就是用Animation錄制。但某些情況下這種方式并不是太友好,需要靠代碼的方式進(jìn)行序列幀動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)。
代碼實(shí)現(xiàn)序列幀動(dòng)畫,基本的思路是定義一個(gè)序列幀的數(shù)組/列表,根據(jù)時(shí)間的流逝來(lái)確定使用哪一幀并更新顯示。
NGUI的UI2DSpriteAnimation已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了此功能,但是它支持的目標(biāo)只有Native2D的SpriteRenderer組件或者NGUI自身的UI2DSprite組件,并不支持UGUI的Image組件。
當(dāng)然可以通過(guò)改寫源碼的方式來(lái)添加對(duì)Image組件的支持,不過(guò)秉著學(xué)習(xí)的目的,我這里重新寫了一個(gè)同時(shí)支持Image組件和SpriteRenderer組件的序列幀動(dòng)畫播放器。
代碼如下,注釋寫的很詳細(xì)了,不再贅述。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; /// <summary> /// 序列幀動(dòng)畫播放器 /// 支持UGUI的Image和Unity2D的SpriteRenderer /// </summary> public class FrameAnimator : MonoBehaviour { /// <summary> /// 序列幀 /// </summary> public Sprite[] Frames{ get { return frames; } set { frames = value; } } [SerializeField]private Sprite[] frames = null; /// <summary> /// 幀率,為正時(shí)正向播放,為負(fù)時(shí)反向播放 /// </summary> public float Framerate { get { return framerate; } set { framerate = value; } } [SerializeField] private float framerate = 20.0f; /// <summary> /// 是否忽略timeScale /// </summary> public bool IgnoreTimeScale{ get { return ignoreTimeScale; } set { ignoreTimeScale = value; } } [SerializeField]private bool ignoreTimeScale = true; /// <summary> /// 是否循環(huán) /// </summary> public bool Loop{ get { return loop; } set { loop = value; } } [SerializeField]private bool loop = true; //動(dòng)畫曲線 [SerializeField]private AnimationCurve curve = new AnimationCurve (new Keyframe (0, 1, 0, 0), new Keyframe (1, 1, 0, 0)); /// <summary> /// 結(jié)束事件 /// 在每次播放完一個(gè)周期時(shí)觸發(fā) /// 在循環(huán)模式下觸發(fā)此事件時(shí),當(dāng)前幀不一定為結(jié)束幀 /// </summary> public event Action FinishEvent; //目標(biāo)Image組件 private Image image; //目標(biāo)SpriteRenderer組件 private SpriteRenderer spriteRenderer; //當(dāng)前幀索引 private int currentFrameIndex = 0; //下一次更新時(shí)間 private float timer = 0.0f; //當(dāng)前幀率,通過(guò)曲線計(jì)算而來(lái) private float currentFramerate = 20.0f; /// <summary> /// 重設(shè)動(dòng)畫 /// </summary> public void Reset () { currentFrameIndex = framerate < 0 ? frames.Length - 1 : 0; } /// <summary> /// 從停止的位置播放動(dòng)畫 /// </summary> public void Play () { this.enabled = true; } /// <summary> /// 暫停動(dòng)畫 /// </summary> public void Pause () { this.enabled = false; } /// <summary> /// 停止動(dòng)畫,將位置設(shè)為初始位置 /// </summary> public void Stop () { Pause (); Reset (); } //自動(dòng)開(kāi)啟動(dòng)畫 void Start () { image = this.GetComponent<Image> (); spriteRenderer = this.GetComponent<SpriteRenderer> (); #if UNITY_EDITOR if (image == null && spriteRenderer == null) { Debug.LogWarning ("No available component found. 'Image' or 'SpriteRenderer' required.", this.gameObject); } #endif } void Update () { //幀數(shù)據(jù)無(wú)效,禁用腳本 if (frames == null || frames.Length == 0) { this.enabled = false; } else { //從曲線值計(jì)算當(dāng)前幀率 float curveValue = curve.Evaluate ((float)currentFrameIndex / frames.Length); float curvedFramerate = curveValue * framerate; //幀率有效 if (curvedFramerate != 0) { //獲取當(dāng)前時(shí)間 float time = ignoreTimeScale ? Time.unscaledTime : Time.time; //計(jì)算幀間隔時(shí)間 float interval = Mathf.Abs (1.0f / curvedFramerate); //滿足更新條件,執(zhí)行更新操作 if (time - timer > interval) { //執(zhí)行更新操作 DoUpdate (); } } #if UNITY_EDITOR else { Debug.LogWarning ("Framerate got '0' value, animation stopped."); } #endif } } //具體更新操作 private void DoUpdate () { //計(jì)算新的索引 int nextIndex = currentFrameIndex + (int)Mathf.Sign (currentFramerate); //索引越界,表示已經(jīng)到結(jié)束幀 if (nextIndex < 0 || nextIndex >= frames.Length) { //廣播事件 if (FinishEvent != null) { FinishEvent (); } //非循環(huán)模式,禁用腳本 if (loop == false) { currentFrameIndex = Mathf.Clamp (currentFrameIndex, 0, frames.Length - 1); this.enabled = false; return; } } //鉗制索引 currentFrameIndex = nextIndex % frames.Length; //更新圖片 if (image != null) { image.sprite = frames [currentFrameIndex]; } else if (spriteRenderer != null) { spriteRenderer.sprite = frames [currentFrameIndex]; } //設(shè)置計(jì)時(shí)器為當(dāng)前時(shí)間 timer = ignoreTimeScale ? Time.unscaledTime : Time.time; } }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。
欄 目:C#教程
下一篇:Unity3D仿寫B(tài)utton面板事件綁定功能
本文標(biāo)題:Unity代碼實(shí)現(xiàn)序列幀動(dòng)畫播放器
本文地址:http://mengdiqiu.com.cn/a1/C_jiaocheng/4891.html
您可能感興趣的文章
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)txt定位指定行完整實(shí)例
- 01-10WinForm實(shí)現(xiàn)仿視頻播放器左下角滾動(dòng)新聞效果的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)清空回收站的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)讀取注冊(cè)表監(jiān)控當(dāng)前操作系統(tǒng)已安裝軟件變化的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)多線程下載文件的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)Winform中打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)頁(yè)面的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程關(guān)閉計(jì)算機(jī)或重啟計(jì)算機(jī)的方法
- 01-10C#自定義簽名章實(shí)現(xiàn)方法
- 01-10C#文件斷點(diǎn)續(xù)傳實(shí)現(xiàn)方法
- 01-10winform實(shí)現(xiàn)創(chuàng)建最前端窗體的方法


閱讀排行
- 1C語(yǔ)言 while語(yǔ)句的用法詳解
- 2java 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單圣誕樹(shù)的示例代碼(圣誕
- 3利用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)“百馬百擔(dān)”問(wèn)題方法
- 4C語(yǔ)言中計(jì)算正弦的相關(guān)函數(shù)總結(jié)
- 5c語(yǔ)言計(jì)算三角形面積代碼
- 6什么是 WSH(腳本宿主)的詳細(xì)解釋
- 7C++ 中隨機(jī)函數(shù)random函數(shù)的使用方法
- 8正則表達(dá)式匹配各種特殊字符
- 9C語(yǔ)言十進(jìn)制轉(zhuǎn)二進(jìn)制代碼實(shí)例
- 10C語(yǔ)言查找數(shù)組里數(shù)字重復(fù)次數(shù)的方法
本欄相關(guān)
- 01-10C#通過(guò)反射獲取當(dāng)前工程中所有窗體并
- 01-10關(guān)于ASP網(wǎng)頁(yè)無(wú)法打開(kāi)的解決方案
- 01-10WinForm限制窗體不能移到屏幕外的方法
- 01-10WinForm繪制圓角的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)txt定位指定行完整實(shí)例
- 01-10WinForm實(shí)現(xiàn)仿視頻播放器左下角滾動(dòng)新
- 01-10C#停止線程的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)清空回收站的方法
- 01-10C#通過(guò)重寫Panel改變邊框顏色與寬度的
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)讀取注冊(cè)表監(jiān)控當(dāng)前操作系統(tǒng)已
隨機(jī)閱讀
- 01-10SublimeText編譯C開(kāi)發(fā)環(huán)境設(shè)置
- 08-05織夢(mèng)dedecms什么時(shí)候用欄目交叉功能?
- 01-10C#中split用法實(shí)例總結(jié)
- 08-05dedecms(織夢(mèng))副欄目數(shù)量限制代碼修改
- 08-05DEDE織夢(mèng)data目錄下的sessions文件夾有什
- 01-11ajax實(shí)現(xiàn)頁(yè)面的局部加載
- 01-10delphi制作wav文件的方法
- 01-10使用C語(yǔ)言求解撲克牌的順子及n個(gè)骰子
- 01-11Mac OSX 打開(kāi)原生自帶讀寫NTFS功能(圖文
- 04-02jquery與jsp,用jquery