Unity shader實(shí)現(xiàn)自由放大縮小效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)自由放大縮小效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
代碼:
以下實(shí)現(xiàn)的shader代碼:
Shader "Hidden/Wave" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaveWidth("Wave Width",float) = 0.5 _CenterX("CenterX",float)=0.5 _CenterY("CenterY",float)=0.5 } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float _WaveWidth; float _CenterX; float _CenterY; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 center=float2(_CenterX,_CenterY); float2 distance= center - i.uv; float x=center.x+ center.x*(-distance.x/center.x) *(1-_WaveWidth); float y=center.y+ center.y*(-distance.y/center.y) *(1-_WaveWidth); float2 uv = float2(x,y); return tex2D(_MainTex, uv); } ENDCG } } }
主要的內(nèi)容還是在frag中。
下面是掛在攝像機(jī)上的腳本:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class WaveCreame : MonoBehaviour { public Shader waveShader = null; [Range(0.0f,1f)] public float waveWidth = 0.3f; private Material m_WaveMaterial = null; private float m_CenterX = 0.5f; private float m_CtenterY = 0.5f; // Use this for initialization void Start () { m_WaveMaterial = new Material(waveShader); } // Update is called once per frame void Update () { Vector3 pos = Input.mousePosition; m_CenterX = pos.x / Screen.width; m_CtenterY = pos.y / Screen.height; if (Input.GetMouseButton(0)) { waveWidth += Time.deltaTime * 0.5f; } if (Input.GetMouseButton(1)) { waveWidth -= Time.deltaTime * 0.5f; } } private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (waveShader == null || m_WaveMaterial == null) return; m_WaveMaterial.SetFloat("_WaveWidth", waveWidth); m_WaveMaterial.SetFloat("_CenterX", m_CenterX); m_WaveMaterial.SetFloat("_CenterY", m_CtenterY); Graphics.Blit(source, destination, m_WaveMaterial); } }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。
上一篇:Unity3D實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航效果
欄 目:C#教程
下一篇:C#實(shí)現(xiàn)的上傳圖片、保存圖片、加水印、生成縮略圖功能示例
本文標(biāo)題:Unity shader實(shí)現(xiàn)自由放大縮小效果
本文地址:http://mengdiqiu.com.cn/a1/C_jiaocheng/4885.html
您可能感興趣的文章
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)txt定位指定行完整實(shí)例
- 01-10WinForm實(shí)現(xiàn)仿視頻 器左下角滾動(dòng)新聞效果的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)清空回收站的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)讀取注冊(cè)表監(jiān)控當(dāng)前操作系統(tǒng)已安裝軟件變化的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)多線程下載文件的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)Winform中打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)頁(yè)面的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程關(guān)閉計(jì)算機(jī)或重啟計(jì)算機(jī)的方法
- 01-10C#自定義簽名章實(shí)現(xiàn)方法
- 01-10C#文件斷點(diǎn)續(xù)傳實(shí)現(xiàn)方法
- 01-10winform實(shí)現(xiàn)創(chuàng)建最前端窗體的方法


閱讀排行
- 1C語(yǔ)言 while語(yǔ)句的用法詳解
- 2java 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單圣誕樹(shù)的示例代碼(圣誕
- 3利用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)“百馬百擔(dān)”問(wèn)題方法
- 4C語(yǔ)言中計(jì)算正弦的相關(guān)函數(shù)總結(jié)
- 5c語(yǔ)言計(jì)算三角形面積代碼
- 6什么是 WSH(腳本宿主)的詳細(xì)解釋
- 7C++ 中隨機(jī)函數(shù)random函數(shù)的使用方法
- 8正則表達(dá)式匹配各種特殊字符
- 9C語(yǔ)言十進(jìn)制轉(zhuǎn)二進(jìn)制代碼實(shí)例
- 10C語(yǔ)言查找數(shù)組里數(shù)字重復(fù)次數(shù)的方法
本欄相關(guān)
- 01-10C#通過(guò)反射獲取當(dāng)前工程中所有窗體并
- 01-10關(guān)于ASP網(wǎng)頁(yè)無(wú)法打開(kāi)的解決方案
- 01-10WinForm限制窗體不能移到屏幕外的方法
- 01-10WinForm繪制圓角的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)txt定位指定行完整實(shí)例
- 01-10WinForm實(shí)現(xiàn)仿視頻 器左下角滾動(dòng)新
- 01-10C#停止線程的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)清空回收站的方法
- 01-10C#通過(guò)重寫(xiě)Panel改變邊框顏色與寬度的
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)讀取注冊(cè)表監(jiān)控當(dāng)前操作系統(tǒng)已
隨機(jī)閱讀
- 08-05DEDE織夢(mèng)data目錄下的sessions文件夾有什
- 01-11ajax實(shí)現(xiàn)頁(yè)面的局部加載
- 01-10SublimeText編譯C開(kāi)發(fā)環(huán)境設(shè)置
- 01-10delphi制作wav文件的方法
- 01-10使用C語(yǔ)言求解撲克牌的順子及n個(gè)骰子
- 04-02jquery與jsp,用jquery
- 08-05織夢(mèng)dedecms什么時(shí)候用欄目交叉功能?
- 01-10C#中split用法實(shí)例總結(jié)
- 08-05dedecms(織夢(mèng))副欄目數(shù)量限制代碼修改
- 01-11Mac OSX 打開(kāi)原生自帶讀寫(xiě)NTFS功能(圖文