Unity3D實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)控制視角轉(zhuǎn)動
前面,學(xué)了物體的移動功能,現(xiàn)在來學(xué)一下C#實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)控制攝像機(jī)(視角)移動。
代碼如下:
C#腳本(在Unity 5.5.1 下能運(yùn)行):
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MouseView : MonoBehaviour { public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 } public RotationAxes m_axes = RotationAxes.MouseXAndY; public float m_sensitivityX = 10f; public float m_sensitivityY = 10f; // 水平方向的 鏡頭轉(zhuǎn)向 public float m_minimumX = -360f; public float m_maximumX = 360f; // 垂直方向的 鏡頭轉(zhuǎn)向 (這里給個限度 最大仰角為45°) public float m_minimumY = -45f; public float m_maximumY = 45f; float m_rotationY = 0f; // Use this for initialization void Start () { // 防止 剛體影響 鏡頭旋轉(zhuǎn) if (GetComponent<Rigidbody>()) { GetComponent<Rigidbody> ().freezeRotation = true; } } // Update is called once per frame void Update () { if (m_axes == RotationAxes.MouseXAndY) { float m_rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * m_sensitivityX; m_rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * m_sensitivityY; m_rotationY = Mathf.Clamp (m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3 (-m_rotationY, m_rotationX, 0); } else if (m_axes == RotationAxes.MouseX) { transform.Rotate (0, Input.GetAxis ("Mouse X") * m_sensitivityX, 0); } else { m_rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * m_sensitivityY; m_rotationY = Mathf.Clamp (m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3 (-m_rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0); } } }
調(diào)用時,只需把該腳本綁定給物體即可。這里是綁定攝像機(jī),以攝像機(jī)為第一人稱視角轉(zhuǎn)動。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。
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