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Unity3D實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)控制視角轉(zhuǎn)動

來源:本站原創(chuàng)|時間:2020-01-10|欄目:C#教程|點(diǎn)擊: 次

前面,學(xué)了物體的移動功能,現(xiàn)在來學(xué)一下C#實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)控制攝像機(jī)(視角)移動。

代碼如下:

C#腳本(在Unity 5.5.1 下能運(yùn)行):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class MouseView : MonoBehaviour {

  public enum RotationAxes
  {
    MouseXAndY = 0,
    MouseX = 1,
    MouseY = 2
  }

  public RotationAxes m_axes = RotationAxes.MouseXAndY;
  public float m_sensitivityX = 10f;
  public float m_sensitivityY = 10f;

  // 水平方向的 鏡頭轉(zhuǎn)向
  public float m_minimumX = -360f;
  public float m_maximumX = 360f;
  // 垂直方向的 鏡頭轉(zhuǎn)向 (這里給個限度 最大仰角為45°)
  public float m_minimumY = -45f;
  public float m_maximumY = 45f;

  float m_rotationY = 0f;


  // Use this for initialization
  void Start () {
    // 防止 剛體影響 鏡頭旋轉(zhuǎn)
    if (GetComponent<Rigidbody>()) {
      GetComponent<Rigidbody> ().freezeRotation = true;
    }
  }

  // Update is called once per frame
  void Update () {
    if (m_axes == RotationAxes.MouseXAndY) {
      float m_rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * m_sensitivityX;
      m_rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * m_sensitivityY;
      m_rotationY = Mathf.Clamp (m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY);

      transform.localEulerAngles = new Vector3 (-m_rotationY, m_rotationX, 0);
    } else if (m_axes == RotationAxes.MouseX) {
      transform.Rotate (0, Input.GetAxis ("Mouse X") * m_sensitivityX, 0);
    } else {
      m_rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * m_sensitivityY;
      m_rotationY = Mathf.Clamp (m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY);

      transform.localEulerAngles = new Vector3 (-m_rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
    }
  }
}

調(diào)用時,只需把該腳本綁定給物體即可。這里是綁定攝像機(jī),以攝像機(jī)為第一人稱視角轉(zhuǎn)動。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。

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