UnityShader3實(shí)現(xiàn)波浪效果
本文實(shí)例為大家分享了UnityShader3實(shí)現(xiàn)波浪效果展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
參考鏈接: 【OpenGL】Shader實(shí)例分析(一)-Wave
效果圖:
1.首先,實(shí)現(xiàn)格子背景圖
Shader "Custom/Curve" { Properties { _BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1) _BackgroundColor2 ("BackgroundColor2", Color) = (0, 0, 0, 1) _Space ("Space", Range(0, 1)) = 0.2 _XOffset ("XOffset", Range(-1, 1)) = 0.15 _YOffset ("YOffset", Range(-1, 1)) = 0.05 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; //格子背景 fixed4 _BackgroundColor; fixed4 _BackgroundColor2; fixed _Space; fixed _XOffset; fixed _YOffset; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //fmod(x, y):x/y的余數(shù),和x有同樣的符號 //step(a, x):如果x<a,返回0;如果x>=a,返回1 //得到一個(gè)小于_Space的余數(shù),即a的范圍為[0, _Space) fixed a = fmod(i.uv.x + _XOffset, _Space); //有1/2概率返回0,有1/2概率返回1,從而形成間隔效果 a = step(0.5 * _Space, a); fixed b = fmod(i.uv.y + _YOffset, _Space); b = step(0.5 * _Space, b); return _BackgroundColor * a * b + _BackgroundColor2 * (1 - a * b); } ENDCG } } }
2.在中間添加一條直線
Shader "Custom/Curve" { Properties { _BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1) _BackgroundColor2 ("BackgroundColor2", Color) = (0, 0, 0, 1) _Space ("Space", Range(0, 1)) = 0.2 _XOffset ("XOffset", Range(-1, 1)) = 0.15 _YOffset ("YOffset", Range(-1, 1)) = 0.05 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; //格子背景 fixed4 _BackgroundColor; fixed4 _BackgroundColor2; fixed _Space; fixed _XOffset; fixed _YOffset; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //fmod(x, y):x/y的余數(shù),和x有同樣的符號 //step(a, x):如果x<a,返回0;如果x>=a,返回1 //得到一個(gè)小于_Space的余數(shù),即a的范圍為[0, _Space) fixed a = fmod(i.uv.x + _XOffset, _Space); //有1/2概率返回0,有1/2概率返回1,從而形成間隔效果 a = step(0.5 * _Space, a); fixed b = fmod(i.uv.y + _YOffset, _Space); b = step(0.5 * _Space, b); fixed4 bgCol = _BackgroundColor * a * b + _BackgroundColor2 * (1 - a * b); //范圍(1, 51),乘上100是擴(kuò)大差距(中間最亮其他兩邊基本不亮),加上1是防止0作為除數(shù),同時(shí)確保最中間最亮 float v = abs(i.uv.y - 0.5) * 100 + 1; v = 1 / v; fixed4 lineCol = fixed4(v, v, v, 1); return bgCol + lineCol; } ENDCG } } }
3.直線變曲線
Shader "Custom/Curve" { Properties { //調(diào)整背景 _BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1) _BackgroundColor2 ("BackgroundColor2", Color) = (0, 0, 0, 1) _Space ("Space", Range(0, 1)) = 0.2 _XOffset ("XOffset", Range(-1, 1)) = 0.15 _YOffset ("YOffset", Range(-1, 1)) = 0.05 //調(diào)整曲線的波動(dòng) _Frequency ("Frequency", Range(0, 100)) = 10//頻率 _Amplitude ("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1//振幅 _Speed ("Speed", Range(0, 100)) = 10//速度 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; //格子背景 fixed4 _BackgroundColor; fixed4 _BackgroundColor2; fixed _Space; fixed _XOffset; fixed _YOffset; half _Frequency; half _Amplitude; half _Speed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //fmod(x, y):x/y的余數(shù),和x有同樣的符號 //step(a, x):如果x<a,返回0;如果x>=a,返回1 //得到一個(gè)小于_Space的余數(shù),即a的范圍為[0, _Space) fixed a = fmod(i.uv.x + _XOffset, _Space); //有1/2概率返回0,有1/2概率返回1,從而形成間隔效果 a = step(0.5 * _Space, a); fixed b = fmod(i.uv.y + _YOffset, _Space); b = step(0.5 * _Space, b); fixed4 bgCol = _BackgroundColor * a * b + _BackgroundColor2 * (1 - a * b); //范圍(1, 51),乘上100是擴(kuò)大差距(中間最亮其他兩邊基本不亮),加上1是防止0作為除數(shù),同時(shí)確保最中間最亮 //float y = i.uv.y + sin(_Time.y);掃描線效果 float y = i.uv.y + sin(i.uv.x * _Frequency + _Time.y * _Speed) * _Amplitude;//可以看成一條y的關(guān)于x的方程式 float v = abs(y - 0.5) * 100 + 1; v = 1 / v; fixed4 lineCol = fixed4(v, v, v, 1); return bgCol + lineCol; } ENDCG } } }
注釋掉的是掃描線效果:
4.多曲線。其實(shí)就是for循環(huán),然后在頻率和振幅上加些變量,即可形成多條不同的曲線。
Shader "Custom/Curve" { Properties { //調(diào)整背景 _BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1) _BackgroundColor2 ("BackgroundColor2", Color) = (0, 0, 0, 1) _Space ("Space", Range(0, 1)) = 0.2 _XOffset ("XOffset", Range(-1, 1)) = 0.15 _YOffset ("YOffset", Range(-1, 1)) = 0.05 //調(diào)整曲線的波動(dòng) _Frequency ("Frequency", Range(0, 100)) = 10//頻率 _Amplitude ("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1//振幅 _Speed ("Speed", Range(0, 100)) = 10//速度 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; //格子背景 fixed4 _BackgroundColor; fixed4 _BackgroundColor2; fixed _Space; fixed _XOffset; fixed _YOffset; half _Frequency; half _Amplitude; half _Speed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //fmod(x, y):x/y的余數(shù),和x有同樣的符號 //step(a, x):如果x<a,返回0;如果x>=a,返回1 //得到一個(gè)小于_Space的余數(shù),即a的范圍為[0, _Space) fixed a = fmod(i.uv.x + _XOffset, _Space); //有1/2概率返回0,有1/2概率返回1,從而形成間隔效果 a = step(0.5 * _Space, a); fixed b = fmod(i.uv.y + _YOffset, _Space); b = step(0.5 * _Space, b); fixed4 bgCol = _BackgroundColor * a * b + _BackgroundColor2 * (1 - a * b); //范圍(1, 51),乘上100是擴(kuò)大差距(中間最亮其他兩邊基本不亮),加上1是防止0作為除數(shù),同時(shí)確保最中間最亮 //float y = i.uv.y + sin(_Time.y);掃描線效果 fixed4 lineCol; for(int count = 0;count < 3;count++) { float y = i.uv.y + sin(i.uv.x * _Frequency * count * 0.1 + _Time.y * _Speed) * (_Amplitude + count * 0.1);//可以看成一條y的關(guān)于x的方程式 y = saturate(y);//重新映射到(0, 1)范圍 float v = abs(y - 0.5) * 100 + 1; v = 1 / v; lineCol += fixed4(v, v, v, 1);//注意是"+"操作,對顏色進(jìn)行疊加 } return bgCol + lineCol; } ENDCG } } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。
上一篇:Untiy Shader實(shí)現(xiàn)紋理貼圖滾動(dòng)
欄 目:C#教程
下一篇:UGUI實(shí)現(xiàn)隨意調(diào)整Text中的字體間距
本文標(biāo)題:UnityShader3實(shí)現(xiàn)波浪效果
本文地址:http://mengdiqiu.com.cn/a1/C_jiaocheng/4838.html
您可能感興趣的文章
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)txt定位指定行完整實(shí)例
- 01-10WinForm實(shí)現(xiàn)仿視頻播放器左下角滾動(dòng)新聞效果的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)清空回收站的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)讀取注冊表監(jiān)控當(dāng)前操作系統(tǒng)已安裝軟件變化的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)多線程下載文件的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)Winform中打開網(wǎng)頁頁面的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程關(guān)閉計(jì)算機(jī)或重啟計(jì)算機(jī)的方法
- 01-10C#自定義簽名章實(shí)現(xiàn)方法
- 01-10C#文件斷點(diǎn)續(xù)傳實(shí)現(xiàn)方法
- 01-10winform實(shí)現(xiàn)創(chuàng)建最前端窗體的方法


閱讀排行
本欄相關(guān)
- 01-10C#通過反射獲取當(dāng)前工程中所有窗體并
- 01-10關(guān)于ASP網(wǎng)頁無法打開的解決方案
- 01-10WinForm限制窗體不能移到屏幕外的方法
- 01-10WinForm繪制圓角的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)txt定位指定行完整實(shí)例
- 01-10WinForm實(shí)現(xiàn)仿視頻播放器左下角滾動(dòng)新
- 01-10C#停止線程的方法
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)清空回收站的方法
- 01-10C#通過重寫Panel改變邊框顏色與寬度的
- 01-10C#實(shí)現(xiàn)讀取注冊表監(jiān)控當(dāng)前操作系統(tǒng)已
隨機(jī)閱讀
- 01-10delphi制作wav文件的方法
- 08-05DEDE織夢data目錄下的sessions文件夾有什
- 08-05dedecms(織夢)副欄目數(shù)量限制代碼修改
- 08-05織夢dedecms什么時(shí)候用欄目交叉功能?
- 01-11Mac OSX 打開原生自帶讀寫NTFS功能(圖文
- 01-10使用C語言求解撲克牌的順子及n個(gè)骰子
- 01-10C#中split用法實(shí)例總結(jié)
- 01-11ajax實(shí)現(xiàn)頁面的局部加載
- 04-02jquery與jsp,用jquery
- 01-10SublimeText編譯C開發(fā)環(huán)境設(shè)置