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C#教程

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C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)進行Unity中的Socket通信

來源:本站原創(chuàng)|時間:2020-01-10|欄目:C#教程|點擊: 次

首先來說一下本文中例子所要實現的功能:

  • 基于ProtoBuf序列化對象
  • 使用Socket實現時時通信
  • 數據包的編碼和解碼

下面來看具體的步驟:

一、Unity中使用ProtoBuf

導入DLL到Unity中,
創(chuàng)建網絡傳輸的模型類:

using System;
using ProtoBuf;

//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
 //添加特性,表示該字段可以被序列化,1可以理解為下標
 [ProtoMember(1)] 
 public int ID;
 [ProtoMember(2)]
 public string Commit;
 [ProtoMember(3)]
 public string Message;
}

using System;
using ProtoBuf;
 
//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
 //添加特性,表示該字段可以被序列化,1可以理解為下標
 [ProtoMember(1)] 
 public int ID;
 [ProtoMember(2)]
 public string Commit;
 [ProtoMember(3)]
 public string Message;
}

在Unity中添加測試腳本,介紹ProtoBuf工具的使用。

using System;
using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {

 void Start () {
  //創(chuàng)建對象
  NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
  //序列化對象
  byte[] temp = Serialize(item);
  //ProtoBuf的優(yōu)勢一:小
  Debug.Log(temp.Length);
  //反序列化為對象
  NetModel result = DeSerialize(temp);
  Debug.Log(result.Message);

 }

 // 將消息序列化為二進制的方法
 // < param name="model">要序列化的對象< /param>
 private byte[] Serialize(NetModel model)
 {
  try {
   //涉及格式轉換,需要用到流,將二進制序列化到流中
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //使用ProtoBuf工具的序列化方法
    ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
    //定義二級制數組,保存序列化后的結果
    byte[] result = new byte[ms.Length];
    //將流的位置設為0,起始點
    ms.Position = 0;
    //將流中的內容讀取到二進制數組中
    ms.Read (result, 0, result.Length);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {
   Debug.Log ("序列化失敗: " + ex.ToString());
   return null;
  }
 }

 // 將收到的消息反序列化成對象
 // < returns>The serialize.< /returns>
 // < param name="msg">收到的消息.</param>
 private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
 {
  try {
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //將消息寫入流中
    ms.Write (msg, 0, msg.Length);
    //將流的位置歸0
    ms.Position = 0;
    //使用工具反序列化對象
    NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {  
    Debug.Log("反序列化失敗: " + ex.ToString());
    return null;
  }
 }
}

using System;
using System.IO;
 
public class Test : MonoBehaviour {
 
 void Start () {
  //創(chuàng)建對象
  NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
  //序列化對象
  byte[] temp = Serialize(item);
  //ProtoBuf的優(yōu)勢一:小
  Debug.Log(temp.Length);
  //反序列化為對象
  NetModel result = DeSerialize(temp);
  Debug.Log(result.Message);
 
 }
 
 // 將消息序列化為二進制的方法
 // < param name="model">要序列化的對象< /param>
 private byte[] Serialize(NetModel model)
 {
  try {
   //涉及格式轉換,需要用到流,將二進制序列化到流中
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //使用ProtoBuf工具的序列化方法
    ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
    //定義二級制數組,保存序列化后的結果
    byte[] result = new byte[ms.Length];
    //將流的位置設為0,起始點
    ms.Position = 0;
    //將流中的內容讀取到二進制數組中
    ms.Read (result, 0, result.Length);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {
   Debug.Log ("序列化失敗: " + ex.ToString());
   return null;
  }
 }
 
 // 將收到的消息反序列化成對象
 // < returns>The serialize.< /returns>
 // < param name="msg">收到的消息.</param>
 private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
 {
  try {
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //將消息寫入流中
    ms.Write (msg, 0, msg.Length);
    //將流的位置歸0
    ms.Position = 0;
    //使用工具反序列化對象
    NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {  
    Debug.Log("反序列化失敗: " + ex.ToString());
    return null;
  }
 }
}

二、Unity中使用Socket實現時時通信

通信應該實現的功能:

  • 服務器可以時時監(jiān)聽多個客戶端
  • 服務器可以時時監(jiān)聽某一個客戶端消息
  • 服務器可以時時給某一個客戶端發(fā)消息
  • 首先我們需要定義一個客戶端對象
using System;
using System.Net.Sockets;

// 表示一個客戶端
public class NetUserToken {
 //連接客戶端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收數據
 public byte[] buffer;

 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[1024];
 }

 // 接受消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
 }

 // 發(fā)送消息
 //< param name="data">Data.< /param>
 public void Send(byte[] data)
 {  

 }
}

using System;
using System.Net.Sockets;
 
// 表示一個客戶端
public class NetUserToken {
 //連接客戶端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收數據
 public byte[] buffer;
 
 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[1024];
 }
 
 // 接受消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
 }
 
 // 發(fā)送消息
 //< param name="data">Data.< /param>
 public void Send(byte[] data)
 {  
 
 }
}


然后實現我們的服務器代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;

public class NetServer{
 //單例腳本
 public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
 //定義tcp服務器
 private Socket server;
 private int maxClient = 10;
 //定義端口
 private int port = 35353;
 //用戶池
 private Stack<NetUserToken> pools;
 private NetServer()
 {
  //初始化socket
  server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
  server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));

 }

 //開啟服務器
 public void Start()
 {
  server.Listen(maxClient);
  UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
  //實例化客戶端的用戶池
  pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
  for(int i = 0; i < maxClient; i++)
  {
   NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
   pools.Push(usertoken);
  }
  //可以異步接受客戶端, BeginAccept函數的第一個參數是回調函數,當有客戶端連接的時候自動調用
  server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
 }

 //回調函數, 有客戶端連接的時候會自動調用此方法
 private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //結束監(jiān)聽,同時獲取到客戶端
   Socket client = server.EndAccept(result);
   UnityEngine.Debug.Log("有客戶端連接");
   //來了一個客戶端
   NetUserToken userToken = pools.Pop();
   userToken.socket = client;
   //客戶端連接之后,可以接受客戶端消息
   BeginReceive(userToken);

   //尾遞歸,再次監(jiān)聽是否還有其他客戶端連入
   server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }

 //異步監(jiān)聽消息
 private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
 {
  try {
   //異步方法
   userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
           EndReceive, userToken);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }

 //監(jiān)聽到消息之后調用的函數
 private void EndReceive(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //取出客戶端
   NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
   //獲取消息的長度
   int len = userToken.socket.EndReceive(result);
   if(len > 0)
   { 
    byte[] data = new byte[len];
    Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
    //用戶接受消息
    userToken.Receive(data);
    //尾遞歸,再次監(jiān)聽客戶端消息
    BeginReceive(userToken);
   }

  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;
 
public class NetServer{
 //單例腳本
 public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
 //定義tcp服務器
 private Socket server;
 private int maxClient = 10;
 //定義端口
 private int port = 35353;
 //用戶池
 private Stack<NetUserToken> pools;
 private NetServer()
 {
  //初始化socket
  server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
  server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));
 
 }
 
 //開啟服務器
 public void Start()
 {
  server.Listen(maxClient);
  UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
  //實例化客戶端的用戶池
  pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
  for(int i = 0; i < maxClient; i++)
  {
   NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
   pools.Push(usertoken);
  }
  //可以異步接受客戶端, BeginAccept函數的第一個參數是回調函數,當有客戶端連接的時候自動調用
  server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
 }
 
 //回調函數, 有客戶端連接的時候會自動調用此方法
 private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //結束監(jiān)聽,同時獲取到客戶端
   Socket client = server.EndAccept(result);
   UnityEngine.Debug.Log("有客戶端連接");
   //來了一個客戶端
   NetUserToken userToken = pools.Pop();
   userToken.socket = client;
   //客戶端連接之后,可以接受客戶端消息
   BeginReceive(userToken);
 
   //尾遞歸,再次監(jiān)聽是否還有其他客戶端連入
   server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
 
 //異步監(jiān)聽消息
 private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
 {
  try {
   //異步方法
   userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
           EndReceive, userToken);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
 
 //監(jiān)聽到消息之后調用的函數
 private void EndReceive(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //取出客戶端
   NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
   //獲取消息的長度
   int len = userToken.socket.EndReceive(result);
   if(len > 0)
   { 
    byte[] data = new byte[len];
    Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
    //用戶接受消息
    userToken.Receive(data);
    //尾遞歸,再次監(jiān)聽客戶端消息
    BeginReceive(userToken);
   }
 
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
}


在Unity中開啟服務器,并使用C#控制臺模擬客戶端連接、發(fā)送消息操作。測試OK了,Unity中可以時時監(jiān)聽到消息。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CreateServer : MonoBehaviour {

 void StartServer () {
  NetServer.Instance.Start();
 }

}

//C#控制臺工程

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;

namespace Temp
{
 class MainClass
 {
  public static void Main (string[] args)
  {
   TcpClient tc = new TcpClient();
   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
   tc.Connect(ip);

   if(tc.Connected)
   {
    while(true)
    {

     string msg = Console.ReadLine();
     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
    }
   }
   Console.ReadLine();
  }
 }
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class CreateServer : MonoBehaviour {
 
 void StartServer () {
  NetServer.Instance.Start();
 }
 
}
 
//C#控制臺工程
 
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;
 
namespace Temp
{
 class MainClass
 {
  public static void Main (string[] args)
  {
   TcpClient tc = new TcpClient();
   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
   tc.Connect(ip);
 
   if(tc.Connected)
   {
    while(true)
    {
 
     string msg = Console.ReadLine();
     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
    }
   }
   Console.ReadLine();
  }
 }
}

三、數據包的編碼和解碼

首先,舉個例子,這個月信用卡被媳婦刷爆了,面對房貸車貸的壓力,我只能選擇分期付款。。。

那么OK了,現在我想問一下,當服務器向客戶端發(fā)送的數據過大時怎么辦呢?

當服務器需要向客戶端發(fā)送一條很長的數據,也會“分期付款!”,服務器會把一條很長的數據分成若干條小數據,多次發(fā)送給客戶端。

可是,這樣就又有另外一個問題,客戶端接受到多條數據之后如何解析?

這里其實就是客戶端的解碼。server發(fā)數據一般采用“長度+內容”的格式,Client接收到數據之后,先提取出長度來,然后根據長度判斷內容是否發(fā)送完畢。

再次重申,用戶在發(fā)送序列化好的消息的前,需要先編碼后再發(fā)送消息;用戶在接受消息后,需要解碼之后再解析數據(反序列化)。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

// 編碼和解碼
public class NetEncode {

 // 將數據編碼 長度+內容
 /// < param name="data">內容< /param>
 public static byte[] Encode(byte[] data)
 {
  //整形占四個字節(jié),所以聲明一個+4的數組
  byte[] result = new byte[data.Length + 4];
  //使用流將編碼寫二進制
  MemoryStream ms = new MemoryStream();
  BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
  br.Write(data.Length);
  br.Write(data);
  //將流中的內容復制到數組中
  System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
  br.Close();
  ms.Close();
  return result;
 }

 // 將數據解碼
 // < param name="cache">消息隊列< /param>
 public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
 {
  //首先要獲取長度,整形4個字節(jié),如果字節(jié)數不足4個字節(jié)
  if(cache.Count < 4)
  {
   return null;
  }
  //讀取數據
  MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
  BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
  int len = br.ReadInt32();
  //根據長度,判斷內容是否傳遞完畢
  if(len > ms.Length - ms.Position)
  {
   return null;
  }
  //獲取數據
  byte[] result = br.ReadBytes(len);
  //清空消息池
  cache.Clear();
  //講剩余沒處理的消息存入消息池
  cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));

  return result;
 }
}

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
 
// 編碼和解碼
public class NetEncode {
 
 // 將數據編碼 長度+內容
 /// < param name="data">內容< /param>
 public static byte[] Encode(byte[] data)
 {
  //整形占四個字節(jié),所以聲明一個+4的數組
  byte[] result = new byte[data.Length + 4];
  //使用流將編碼寫二進制
  MemoryStream ms = new MemoryStream();
  BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
  br.Write(data.Length);
  br.Write(data);
  //將流中的內容復制到數組中
  System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
  br.Close();
  ms.Close();
  return result;
 }
 
 // 將數據解碼
 // < param name="cache">消息隊列< /param>
 public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
 {
  //首先要獲取長度,整形4個字節(jié),如果字節(jié)數不足4個字節(jié)
  if(cache.Count < 4)
  {
   return null;
  }
  //讀取數據
  MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
  BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
  int len = br.ReadInt32();
  //根據長度,判斷內容是否傳遞完畢
  if(len > ms.Length - ms.Position)
  {
   return null;
  }
  //獲取數據
  byte[] result = br.ReadBytes(len);
  //清空消息池
  cache.Clear();
  //講剩余沒處理的消息存入消息池
  cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));
 
  return result;
 }
}

用戶接受數據代碼如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;

// 表示一個客戶端
public class NetUserToken {
 //連接客戶端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收數據
 public byte[] buffer;
 //每次接受和發(fā)送數據的大小
 private const int size = 1024;

 //接收數據池
 private List<byte> receiveCache;
 private bool isReceiving;
 //發(fā)送數據池
 private Queue<byte[]> sendCache;
 private bool isSending;

 //接收到消息之后的回調
 public Action<NetModel> receiveCallBack;


 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[size];
  receiveCache = new List<byte>();
  sendCache = new Queue<byte[]>();
 }

 // 服務器接受客戶端發(fā)送的消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到數據");
  //將接收到的數據放入數據池中
  receiveCache.AddRange(data);
  //如果沒在讀數據
  if(!isReceiving)
  {
   isReceiving = true;
   ReadData();
  }
 }

 // 讀取數據
 private void ReadData()
 {
  byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
  //說明數據保存成功
  if(data != null)
  {
   NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
   UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
   if(receiveCallBack != null)
   {
    receiveCallBack(item);
   }
   //尾遞歸,繼續(xù)讀取數據
   ReadData();
  }
  else
  {
   isReceiving = false;
  }
 }

 // 服務器發(fā)送消息給客戶端
 public void Send()
 {
  try {
   if (sendCache.Count == 0) {
    isSending = false;
    return; 
   }
   byte[] data = sendCache.Dequeue ();
   int count = data.Length / size;
   int len = size;
   for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
    if (i == count) {
     len = data.Length - i * size;
    }
    socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
   }
   UnityEngine.Debug.Log("發(fā)送成功!");
   Send ();
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }

 public void WriteSendDate(byte[] data){
  sendCache.Enqueue(data);
  if(!isSending)
  {
   isSending = true;
   Send();
  }
 }
}

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
 
// 表示一個客戶端
public class NetUserToken {
 //連接客戶端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收數據
 public byte[] buffer;
 //每次接受和發(fā)送數據的大小
 private const int size = 1024;
 
 //接收數據池
 private List<byte> receiveCache;
 private bool isReceiving;
 //發(fā)送數據池
 private Queue<byte[]> sendCache;
 private bool isSending;
 
 //接收到消息之后的回調
 public Action<NetModel> receiveCallBack;
 
 
 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[size];
  receiveCache = new List<byte>();
  sendCache = new Queue<byte[]>();
 }
 
 // 服務器接受客戶端發(fā)送的消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到數據");
  //將接收到的數據放入數據池中
  receiveCache.AddRange(data);
  //如果沒在讀數據
  if(!isReceiving)
  {
   isReceiving = true;
   ReadData();
  }
 }
 
 // 讀取數據
 private void ReadData()
 {
  byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
  //說明數據保存成功
  if(data != null)
  {
   NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
   UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
   if(receiveCallBack != null)
   {
    receiveCallBack(item);
   }
   //尾遞歸,繼續(xù)讀取數據
   ReadData();
  }
  else
  {
   isReceiving = false;
  }
 }
 
 // 服務器發(fā)送消息給客戶端
 public void Send()
 {
  try {
   if (sendCache.Count == 0) {
    isSending = false;
    return; 
   }
   byte[] data = sendCache.Dequeue ();
   int count = data.Length / size;
   int len = size;
   for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
    if (i == count) {
     len = data.Length - i * size;
    }
    socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
   }
   UnityEngine.Debug.Log("發(fā)送成功!");
   Send ();
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
 
 public void WriteSendDate(byte[] data){
  sendCache.Enqueue(data);
  if(!isSending)
  {
   isSending = true;
   Send();
  }
 }
}

ProtoBuf網絡傳輸到這里就全部完成了。

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本文標題:C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)進行Unity中的Socket通信

本文地址:http://mengdiqiu.com.cn/a1/C_jiaocheng/6579.html

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