C# 設(shè)計模式系列教程-建造者模式
1. 概述
將一個復(fù)雜對象的構(gòu)造與它的表示分離,使同樣的構(gòu)建過程可以創(chuàng)建不同的表示,這樣的設(shè)計模式被稱為建造者模式。
2. 建造者模式中的角色
2.1 建造者(Builder):為創(chuàng)建一個產(chǎn)品對象的各個部件指定抽象接口。
2.2 具體建造者(ConcreteBuilder):實現(xiàn)Builder的接口以構(gòu)造和裝配該產(chǎn)品的各個部件,定義并明確它所創(chuàng)建的表示,并 提供一個檢索產(chǎn)品的接口。
2.3 指揮者(Director):指揮并構(gòu)造一個使用Builder接口的對象。
2.4 產(chǎn)品(Product):表示被構(gòu)造的復(fù)雜對象。ConcreteBuilder創(chuàng)建該產(chǎn)品的內(nèi)部表示并定義它的裝配過程,包含定義組成部件的類,包括將這些部件裝配成最終產(chǎn)品的接口。
3. 實例:創(chuàng)建一個人,這個人可以有不同的特點,可以是胖子,可以是瘦子,可以是高個子,也可以是矮個子。
3.1 以下是這個實例的類圖,以及對類圖的解讀。
3.2 代碼實現(xiàn)及解讀:
// 要建造的產(chǎn)品 public class Person { public string Head { get; set; } public string Body { get; set; } public string Arm { get; set; } public string Leg { get; set; } } // 定義創(chuàng)建者接口,實現(xiàn)者必須實現(xiàn)該接口中定義的所有抽象方法,防止實現(xiàn)者疏忽而遺漏某個部件的創(chuàng)建 public abstract class Builder { protected Person Person { get; set; } public Builder() { Person = new Person(); } // 建造頭 public abstract void BuildHead(); // 建造身體 public abstract void BuildBody(); // 建造胳膊 public abstract void BuildArm(); // 建造腿 public abstract void BuildLeg(); // 返回生成好的對象,這是一個具體方法,每個子類都可以使用它來返回一個已經(jīng)創(chuàng)建成功的對象 public Person GetPerson() { return Person; } } // 建造者的具體實現(xiàn),這里是要建造出一個瘦子 public class ThinPersonBuilder : Builder { public ThinPersonBuilder() { Person = new Person(); } public override void BuildHead() { Person.Head = "瘦子的腦袋"; } public override void BuildBody() { Person.Body = "瘦子的身體"; } public override void BuildArm() { Person.Arm = "瘦子的胳膊"; } public override void BuildLeg() { Person.Leg = "瘦子的腿"; } } // 建造者的具體實現(xiàn),這里是要建造出一個胖子 public class FatPersonBuilder : Builder { public override void BuildHead() { Person.Head = "胖子的腦袋"; } public override void BuildBody() { Person.Body = "胖子的身體"; } public override void BuildArm() { Person.Head = "胖子的胳膊"; } public override void BuildLeg() { Person.Head = "胖子的腿"; } } // 建造者模式中的指揮者 public class PersonDirector { Builder builder; public PersonDirictor(Builder personBuilder) { builder = personBuilder; } // 指揮創(chuàng)建一個人的過程,并返回創(chuàng)建成功的產(chǎn)品 public Person BuildPerson() { builder.BuildHead(); builder.BuildBody(); builder.BuildArm(); builder.BuildLeg(); return builder.GetPerson(); } }
4. 模式總結(jié)
4.1 優(yōu)點
4.1.1 用戶只需要指定要建造的類型就可以得到它們,而具體的建造過程和細(xì)節(jié)不需要知道。
4.1.2 建造代碼與表示相分離,如果要改變一個產(chǎn)品的內(nèi)部表示,只要再定義一個新的具體的建造者就可以了。
4.1.3 建造過程由指揮者來控制,建造細(xì)節(jié)由一個抽象類來控制,對于實現(xiàn)建造細(xì)節(jié)的具體類來說,不會遺漏某一個步驟。
4.2 缺點
以上例子說明,現(xiàn)在我要增加產(chǎn)品的一個細(xì)節(jié),如把創(chuàng)建腳的過程也添加進來,看我們需要改哪些類。Buider,FatPersonBuilder,ThinPersonBuilder(甚至更多,如果你實現(xiàn)了TallPersonBuilder,ShortPersonBuilder等),PersonDirector,我們對修改也就開放了。
4.3 實用范圍
4.3.1 當(dāng)創(chuàng)建復(fù)雜對象的算法應(yīng)該獨立于該對象的組成部分以及它們的裝配方式時。
4.3.2 當(dāng)復(fù)雜對象的部件相對穩(wěn)定,不會發(fā)生變化時
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持我們。
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