C#飛行棋小程序設計分析
C#小程序飛行棋,程序效果圖
1、設計分析
這個程序界面大致分為四部分:
① 最上面游戲名字界面
②信息提示區(qū)
③游戲界面區(qū)
④游戲操作提示區(qū)
2、分區(qū)設計實現(xiàn)
一、游戲界面顯示區(qū),由于只需要顯示出圖形即可,因此直接用Console.Writeline()輸出即可。
二、信息提示區(qū),此處用于顯示 游戲對戰(zhàn)雙方的姓名等信息,在游戲開始時需要由用戶錄入對戰(zhàn)雙方的姓名信息,因此可用Console.Readline()來讀取 用戶鍵入的值,<注:需要檢查驗證對戰(zhàn)雙方的姓名不可相同!>
三、游戲界面區(qū),此處用于顯示游戲每一步的界面,可看出界面中有普通的方塊、關卡方塊以及游戲對戰(zhàn)雙方。針對該操作界面需要多次繪制 ,因此可單獨寫成一個方法進行實現(xiàn),對游戲界面普通的方塊 出現(xiàn)的最多,因此可將地圖的繪制初始化為 數(shù)組 ,并將其出初始化為普通方塊,此處可利用一個整形數(shù)組來存儲坐標的屬性,(例如:用0表示普通方塊,1表示幸運轉盤,2表示地雷,3表示暫停,4表示時空隧道,A、B分別表示對戰(zhàn)用戶)在繪制地圖時 再根據(jù)不同的數(shù)字繪制出相應的圖案,在用戶進行對戰(zhàn)重新繪制地圖時只需根據(jù)相應坐標上的值 來繪制出地圖即可,游戲界面繪制可分為 5部分 進行繪制,如下圖所示:
繪制第一部分和第五部分,可用常規(guī)的Console.Write()進行輸出,而第二部分則需繪制出前面的空格,第三部分由于是逆向繪制的,所以 在繪制時可采用循環(huán)從大坐標到小坐標遞減進行繪制。
四、游戲操作提示區(qū),此處用于提示用戶進行操作游戲,只需輸出語句即可。
這個飛行棋小游戲最難的部分便在于 繪制游戲地圖,以及關卡操作上面。
繪制地圖:
1、 初始化地圖,在繪制時可先將地圖進行初始化,用數(shù)組來存儲關卡的位置,然后利用循環(huán)給地圖中 關卡所在處賦予代表關卡的值。
關鍵代碼如下
/// <summary> /// 初始化游戲地圖 /// </summary> static void InitialMap() { for (int i=0;i<Map.Length;i++) { Map[i] =0; } //用于存儲關卡位置 int[] luckyTurn = { 6, 23, 40, 55, 69, 83,98 };//幸運轉盤 1 int[] landMine = { 5, 13, 17, 33, 38, 50, 64, 80, 94 };//地雷 2 int[] pause = { 9, 27, 60, 93 };//暫停 3 int[] timeTunnel = { 20, 25, 45, 63, 72, 88, 90};//時空隧道 4 for (int i=0;i<luckyTurn.Length;i++) { int pos = luckyTurn[i]; Map[pos] = 1; } for (int i=0;i<landMine.Length;i++) { Map[landMine[i]] = 2; } for (int i=0;i<pause.Length;i++) { int pos = pause[i]; Map[pos] = 3; } for(int i=0;i<timeTunnel.Length;i++) { int pos = timeTunnel[i]; Map[pos] =4; } }
2、檢查坐標的值,在將地圖進行初始化之后,便可開始進行繪制地圖的操作了,地圖繪制可使用 在程序設計時所講的分布繪制,在繪制地圖時應檢驗該該坐標點的值,在根據(jù)該點的值繪制相應的圖案,在檢查時根據(jù)值 返回相應的圖案 ,在利用循環(huán)繪制出即可,檢查坐標的值代碼如下:
/// <summary> /// 獲得要繪制的坐標 /// </summary> /// <param name="i"> 要繪制的坐標</param> /// <returns></returns> static string GetMapString(int i) { string Result="";//用于返回 給一個坐標相應的圖案 if (playerPos[0] == i && playerPos[1] == i)//判斷是否是對戰(zhàn)雙方所在此處 { Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;//設置圖案的前景色為黃色 Result = "<>";//得到兩人均在圖案 } else if (playerPos[0] == i) { Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow; Result = "A";//得到A均在圖案 } else if (playerPos[1] == i) { Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow; Result = "B";//得到B均在圖案 } else { switch (Map[i]) { case 0: Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; Result = "□";//得到普通均在圖案 break; case 1: Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red; Result = "○";//得轉盤圖案 break; case 2: Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue; Result = "☆"; break; case 3: Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green; Result = "▲"; break; case 4: Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkBlue; Result = "卍"; break; } } return Result; //返回圖案 }
3、繪制地圖,在得到 返回的圖案后,便可進行地圖的繪制,這里給出繪制第一行的代碼
/// <summary> /// 繪制游戲地圖 /// </summary> static void DrownMap() { Console.WriteLine("圖例:幸運轉盤 ○ 地雷 ☆ 暫停 ▲ 時空隧道 卍"); //畫第一行 下標0-29 的地圖 for(int i=0;i<30;i++)//循環(huán)坐標得到 第一行每個點的圖案 { Console.Write(GetMapString(i)); //調(diào)用函數(shù)得到每個坐標的圖案 } Console.Write("\n"); Console.ResetColor();//重置前景色 }
關卡操作:
1、分析設計
飛行棋的基本規(guī)則為二人輪流擲骰子,則此處為循環(huán)結構,然后根據(jù)投擲出的點數(shù)進行前進<注:在每一步前進之后均應該判斷是否走完了游戲>,在遇到關卡時進行相應的操作,關卡有四種,每一種對應的操作不同,因此此處可運用switch-case 循環(huán)結構在每走一步操作后均進行判斷是否踩到關卡,在根據(jù)判斷的結果進行下一步操作,每一次操作完成后 ,重新繪制最新的地圖。
2、代碼實現(xiàn)
一玩家擲骰子,二人輪流投擲,當有一人勝利時結束游戲 。投擲骰子可用函數(shù)Random()產(chǎn)生隨機數(shù)實現(xiàn),每前進一步后需要檢查游戲是否勝利,方法如下 :
/// <summary> /// 檢查坐標是否越界 /// </summary> static void CheckPos() { for (int i = 0; i <= 1; i++) { if (playerPos[i] > 99) { playerPos[i] = 99; } if (playerPos[i] < 0) { playerPos[i] = 0; } } }
當遇到關卡時,根據(jù)關卡設定的性質(zhì)進行操作,在遇到幸運轉盤時可供用戶進行選擇1:與對方交換 位置,2:轟炸對方,讓對方后退6格,此處需要讓用戶輸入1或者2,在讀取時需要對用戶鍵入的值進行檢驗,可用以下方法實現(xiàn):
static int ReadInt(int min,int max) { while (true) { try { int number = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); if(number<min||number>max) { Console.WriteLine("只能輸入{0}-{1}之間的數(shù)字,請重新輸入!", min, max); continue; } return number; } catch { Console.WriteLine("只能輸入數(shù)字,請重新輸入!"); } } }
當遇到關卡3暫停時,需要用戶在下一次該行動時暫停一次,此處可定義一個bool 類型的數(shù)組來表示用戶是否應該在這一步暫停操作 ,下面給出用戶A投擲 的代碼:
//這個循環(huán)中 玩家輪流擲骰子,當任何一人坐標>=99時,游戲結束 while(playerPos[0]<99&&playerPos[1]<99) { Random r = new Random();//產(chǎn)生隨機數(shù) int Step;//存放產(chǎn)生的隨機數(shù); if (isStop[0] == false) { #region//玩家A擲骰子 Console.WriteLine("{0}按任意鍵擲骰子....", names[0]); ConsoleKeyInfo rec = Console.ReadKey(true); if (rec.Key == ConsoleKey.Tab) { Step = 6; } else { Step = r.Next(1, 7); } Console.WriteLine("{0}擲出了{1}", names[0], Step); Console.WriteLine("{0}按任意鍵行動...", names[0]); Console.ReadKey(true);//不顯示 按下按下的按鍵的值 playerPos[0] = playerPos[0] + Step;//更改坐標<一旦坐標發(fā)生改變,判斷是否大于99或 小于0> CheckPos(); if (playerPos[0] == playerPos[1])//玩家A踩到玩家B { playerPos[1] = 0; msg = string.Format("{0}踩到了{1},退回原點", names[0], names[1]);//Format函數(shù)用于拼接字符段 } #region else //沒踩到,判斷此位置是否有其他關卡 { switch (Map[playerPos[0]]) { case 0: //普通位置,無效果 msg = ""; break; case 1: //幸運轉盤 Console.Clear(); DrownMap(); Console.WriteLine("{0}走到了幸運轉盤,請選擇運氣?", names[0]); Console.WriteLine("1:交換位置 2: 轟炸 "); int userSelect = ReadInt(1, 2); if (userSelect == 1) { int temp; temp = playerPos[0]; playerPos[0] = playerPos[1]; playerPos[1] = temp; msg = string.Format("{0}選擇了與{1}交換位置,哈哈,一夜回到解放前啊", names[0], names[1]); } else { playerPos[1] = playerPos[1] - 6; CheckPos(); msg = string.Format("{0}選擇了與讓 {1}后退6步,自求多福吧", names[0], names[1]); } break; case 2: //地雷 playerPos[0] = playerPos[0] - 6; CheckPos(); msg = string.Format("{0}踩到了地雷,后退6步,阿彌陀佛", names[0]); break; case 3: //暫停 isStop[0] = true; msg = string.Format("{0}暫停一次!", names[0]); break; case 4: //時空隧道 playerPos[0] = playerPos[0] + 6; CheckPos(); msg = string.Format("{0}進入了時空隧道 ,前進吧!", names[0]); break; } } #endregion Console.WriteLine("按任意鍵開始行動..."); Console.ReadKey(true); Console.Clear(); DrownMap(); if (msg != "") { Console.WriteLine(msg); } Console.WriteLine("{0}擲出了{1},行動完成!", names[0], Step); Console.WriteLine("*******w玩家A和玩家B的位置如下***********"); Console.WriteLine(" 玩家{0}的位置為{1}", names[0], playerPos[0] + 1); Console.WriteLine(" 玩家{0}的位置為{1}", names[1], playerPos[1] + 1); #endregion } else { //說明A暫停一次 isStop[0] = false; } if(playerPos[0]>=99) { break; } #region 玩家B擲骰子 #endregion }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持我們。
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本文標題:C#飛行棋小程序設計分析
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