C#編程中常見數(shù)據(jù)結構的比較(Unity3D游戲開發(fā))
一.前言
Unity3D是如今最火爆的游戲開發(fā)引擎,它可以讓我們能輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型的互動內(nèi)容。它支持2D/3D游戲開發(fā),據(jù)不完全統(tǒng)計,目前國內(nèi)80%的手機游戲都是用Unity3D開發(fā)。
由于Unity3D在開發(fā)過程中使用最多的是C# 語言,所以就要合理的使用C#提供的一些數(shù)據(jù)結構是非常有必要的,合理的選擇數(shù)據(jù)結構可以加快開發(fā)速度,提高游戲運行性能,不合理的使用數(shù)據(jù)結構則會導致游戲運行性能降低,加大開發(fā)復雜程度!
先通過表格看看常用的數(shù)據(jù)結構:
C#常用數(shù)據(jù)結構 |
中文名 |
Array |
普通數(shù)組 |
ArrayList |
數(shù)組集合 |
List<T> |
泛型數(shù)組 |
LinkList<T> |
泛型鏈表 |
Stack |
棧 |
Queue |
隊列 |
HashTable |
哈希表 |
Dictionary<K,T> |
字典 |
然后先大概了解這些數(shù)據(jù)結構的用法。
二.數(shù)據(jù)結構之間比較和部分使用案列
1.數(shù)組(Array)在一般的編程中較為常見,是最簡單的數(shù)據(jù)結構之一,具有三個特點:數(shù)組存儲的數(shù)據(jù)都是在連續(xù)的內(nèi)存單元上,數(shù)組中的元素都是同一類型,數(shù)組可通過下標直接訪問。缺點是數(shù)組是連續(xù)存儲,在兩個元素之間插入新的元素時很不方便,在創(chuàng)建數(shù)組時必須指定長度或初始化元素,就會面臨溢出或內(nèi)存浪費的問題。2.ArrayList就可以解決Array帶來的一些缺點:無需指定大小或初始化元素。可以動態(tài)的插入數(shù)據(jù)元素,無需考慮溢出或浪費內(nèi)存的事。ArrayList可以存儲不同數(shù)據(jù)類型的原因是由于把所有類型都當作Object類型來處理,使用時很有可能會發(fā)生類型不匹配的問題,這也就說明ArrayList是類型不安全的數(shù)據(jù)結構,在頻繁的進行讀寫(裝箱拆箱)操作ArrayList的過程中會產(chǎn)生額外的開銷,導致性能下降,所以在開發(fā)過程中使用ArrayList較少!
3.為了解決ArrayList不安全類型與裝箱拆箱的缺點,List<T>作為一種新的數(shù)組類型引入,繼承了ArrayList的一些優(yōu)點,且確保了類型的安全,因無需進行裝箱拆箱操作,因此List<T>是高性能的,所以List<T>在游戲開發(fā)過程中經(jīng)常用到的數(shù)組類型。以下是List<T>的簡單操作:
List<string> Lstr=new List<string>();
Lstr.Add(“元素一”); // 插入數(shù)據(jù)元素
Lstr[0]=“元素二”; // 修改數(shù)據(jù)元素
Lstr.RemoveAt(0); // 移除數(shù)據(jù)元素
在Unity3D游戲開發(fā)中,我們可以使用List<GameObject>來存儲游戲?qū)ο?比如在射擊游戲中的子彈,或角色扮演游戲中的NPC,都可以使用List<GameObject>進行存儲。
4.LinkList<T>的特點是鏈中的每一個元素都指向下一個元素,這樣救構成了一條鏈。在插入和刪除某個數(shù)據(jù)元素時時間復雜度都為O(1)。
5.Stack(棧)的特點是先進后出。
6.Queue(隊列)的特點是先進先出。
7.我通過游戲開發(fā)中的用法來介紹哈希表的使用和它的一些特點。在游戲開發(fā)過程中,我們通常會涉及到通過游戲角色的ID來正確匹配英雄角色,所以每個英雄角色都要有自己唯一的ID,每個英雄角色的ID和他們的角色名進行一一對應,那么,我們就可以使用哈希表進行存儲這種數(shù)據(jù),假設有如下信息:
序號 |
ID |
角色名稱 |
1 |
2059 |
亞瑟 |
2 |
“2060” |
妲己 |
3 |
“ABC” |
后羿 |
4 |
2061.5 |
宮本武藏 |
使用哈希表存儲的代碼如下:
Hashtable Hero = new Hashtable (); // Hero.Add (key,value); Hero.Add (2059,"亞瑟"); //插入第1個元素 Hero.Add (“2060”,"妲己"); //插入第2個元素 Hero.Add (“ABC”,"后羿"); //插入第3個元素 Hero.Add (2061.5,"宮本武藏"); //插入第4個元素 // 通過key訪問value if (Hero.ContainsKey (“2060”)) { Debug.Log ("該隊伍中包含妲己"); } else { Debug.Log ("該隊伍中不包含妲己"); }
通過以上的代碼可以發(fā)現(xiàn)哈希表可以接收任意類型值作為key(key和value的類型都為object類型),其實這就體現(xiàn)出哈希表類型不安全。
8.為了解決哈希表類型不安全,我們可以使用Dictionary<K,T>來存儲數(shù)據(jù),可以將上面的代碼改寫成下面代碼:
Dictionary<int ,string> Hero = new Dictionary<int, string> (); // Hero.Add (int key,string value); Hero.Add (2059,"亞瑟"); //插入第1個元素 Hero.Add (2060,"妲己"); //插入第2個元素 Hero.Add (2061,"后羿"); //插入第3個元素 Hero.Add (2062,"宮本武藏"); //插入第4個元素 // 通過 key(int)訪問value(string) if (Hero.ContainsKey (2061)) { Debug.Log ("該隊伍中包含后羿"); } else { Debug.Log ("該隊伍中不包含后羿"); }
對比哈希表,字典保證了類型的安全,但世界上并不存在十全十美的東西,代碼也是如此,字典通過空間換時間,通過更多的內(nèi)存開銷來滿足對速度的追求。在創(chuàng)建字典時,可以傳入一個字典容量值,但在實際使用時并非該值,而是使用不小于該值的最小質(zhì)數(shù)最為它的實際容量,所以字典容量的最小值是3。且當有了實際容量后,并非直接實現(xiàn)索引,而是通過創(chuàng)建了兩個額外的Array數(shù)組來實現(xiàn)間接的索引。面臨的情況就是,即便創(chuàng)建了一個空的字典,伴隨而來的是兩個長度為3的數(shù)組。所以當處理的數(shù)據(jù)不多時,慎重使用字典。
三.總結
在游戲開發(fā)過程中,很多情況下使用普通數(shù)組也是可以的,數(shù)據(jù)結構的選取需要考慮數(shù)據(jù)的大小和使用場景才能合理的存儲和處理該數(shù)據(jù)。優(yōu)秀的程序員需要考慮機器運行的性能,合理的選擇一些數(shù)據(jù)結構可以提高程序運行性能和降低開發(fā)復雜度。
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欄 目:C#教程
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