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C語(yǔ)言

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C語(yǔ)言源碼實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊

來(lái)源:本站原創(chuàng)|時(shí)間:2020-01-10|欄目:C語(yǔ)言|點(diǎn)擊: 次

介紹

俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款電視游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)游戲,它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發(fā)明,故得此名。俄羅斯方塊的基本規(guī)則是移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動(dòng)輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手簡(jiǎn)單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風(fēng)靡世界。

源碼

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>

#ifdef _MSC_VER // M$的編譯器要給予特殊照顧
  #if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
    #error 你是不是還在用VC6?!
  #else // VC6以上版本
    #if _MSC_VER >= 1600 // 據(jù)說(shuō)VC10及以上版本有stdint.h了
      #include <stdint.h>
    #else // VC10以下版本,自己定義int8_t和uint16_t
      typedef signed char int8_t;
      typedef unsigned short uint16_t;
    #endif
    #ifndef __cplusplus // 據(jù)說(shuō)VC都沒(méi)有stdbool.h,不用C++編譯,自己定義bool
      typedef int bool;
      #define true 1
      #define false 0
    #endif
  #endif
#else // 其他的編譯器都好說(shuō)
  #include <stdint.h>
  #ifndef __cplusplus // 不用C++編譯,需要stdbool.h里的bool
    #include <stdbool.h>
  #endif
#endif

// =============================================================================
// 7種方塊的4旋轉(zhuǎn)狀態(tài)(4位為一行)
static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =
{
  { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型
  { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
  { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
  { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
  { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
  { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
  { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U }  // O型
};

// =============================================================================
// 初始狀態(tài)的游戲池
// 每個(gè)元素表示游戲池的一行,下標(biāo)大的是游戲池底部
// 兩端各置2個(gè)1,底部2全置為1,便于進(jìn)行碰撞檢測(cè)
// 這樣一來(lái)游戲池的寬度為12列
// 如果想要傳統(tǒng)的10列,只需多填兩個(gè)1即可(0xE007),當(dāng)然顯示相關(guān)部分也要隨之改動(dòng)
// 當(dāng)某個(gè)元素為0xFFFFU時(shí),說(shuō)明該行已被填滿
// 頂部4行用于給方塊,不顯示出來(lái)
// 再除去底部2行,顯示出來(lái)的游戲池高度為22行
static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =
{
  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
  0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU
};

#define COL_BEGIN 2
#define COL_END 14
#define ROW_BEGIN 4
#define ROW_END 26

// =============================================================================
typedef struct TetrisManager // 這個(gè)結(jié)構(gòu)體存儲(chǔ)游戲相關(guān)數(shù)據(jù)
{
  uint16_t pool[28]; // 游戲池
  int8_t x; // 當(dāng)前方塊x坐標(biāo),此處坐標(biāo)為方塊左上角坐標(biāo)
  int8_t y; // 當(dāng)前方塊y坐標(biāo)
  int8_t type[3]; // 當(dāng)前、下一個(gè)和下下一個(gè)方塊類型
  int8_t orientation[3]; // 當(dāng)前、下一個(gè)和下下一個(gè)方塊旋轉(zhuǎn)狀態(tài)
  unsigned score; // 得分
  unsigned erasedCount[4]; // 消行數(shù)
  unsigned erasedTotal; // 消行總數(shù)
  unsigned tetrisCount[7]; // 各方塊數(shù)
  unsigned tetrisTotal; // 方塊總數(shù)
  bool dead; // 掛
} TetrisManager;

// =============================================================================
typedef struct TetrisControl // 這個(gè)結(jié)構(gòu)體存儲(chǔ)控制相關(guān)數(shù)據(jù)
{
  bool pause; // 暫停
  bool clockwise; // 旋轉(zhuǎn)方向:順時(shí)針為true
  int8_t direction; // 移動(dòng)方向:0向左移動(dòng) 1向右移動(dòng)
  // 游戲池內(nèi)每格的顏色
  // 由于此版本是彩色的,僅用游戲池?cái)?shù)據(jù)無(wú)法存儲(chǔ)顏色信息
  // 當(dāng)然,如果只實(shí)現(xiàn)單色版的,就沒(méi)必要用這個(gè)數(shù)組了
  int8_t color[28][16];
} TetrisControl;

HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制臺(tái)輸出句柄

// =============================================================================
// 函數(shù)聲明
// 如果使用全局變量方式實(shí)現(xiàn),就沒(méi)必要傳參了
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戲
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新開(kāi)始游戲
void giveTetris(TetrisManager *manager); // 給一個(gè)方塊
bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞檢測(cè)
void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方塊
void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方塊
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移動(dòng)方塊
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移動(dòng)方塊
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋轉(zhuǎn)方塊
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方塊直接落地
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行檢測(cè)
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 鍵按下
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 設(shè)置顏色
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位
void printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 顯示游戲池
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 顯示當(dāng)前方塊
void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 顯示下一個(gè)和下下一個(gè)方塊
void printScore(const TetrisManager *manager); // 顯示得分信息
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 運(yùn)行游戲
void printPrompting(); // 顯示提示信息
bool ifPlayAgain(); // 再來(lái)一次

// =============================================================================
// 主函數(shù)
int main()
{
  TetrisManager tetrisManager;
  TetrisControl tetrisControl;

  initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戲
  do
  {
    printPrompting(); // 顯示提示信息
    printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界
    runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 運(yùn)行游戲
    if (ifPlayAgain()) // 再來(lái)一次
    {
      SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);
      system("cls"); // 清屏
      restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新開(kāi)始游戲
    }
    else
    {
      break;
    }
  } while (1);
  gotoxyWithFullwidth(0, 0);
  CloseHandle(g_hConsoleOutput);
  return 0;
}

// =============================================================================
// 初始化游戲
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
  CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光標(biāo)信息

  g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 獲取控制臺(tái)輸出句柄
  SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 設(shè)置光標(biāo)隱藏
  SetConsoleTitleA("俄羅斯方塊控制臺(tái)版——By: NEWPLAN");

  restartGame(manager, control);
}

// =============================================================================
// 重新開(kāi)始游戲
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
  memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0

  // 初始化游戲池
  memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));
  srand((unsigned)time(NULL)); // 設(shè)置隨機(jī)種子

  manager->type[1] = rand() % 7; // 下一個(gè)
  manager->orientation[1] = rand() & 3;

  manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一個(gè)
  manager->orientation[2] = rand() & 3;

  memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0

  giveTetris(manager); // 給下一個(gè)方塊
  setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色
}

// =============================================================================
// 給一個(gè)方塊
void giveTetris(TetrisManager *manager)
{
  uint16_t tetris;

  manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一個(gè)方塊置為當(dāng)前
  manager->orientation[0] = manager->orientation[1];

  manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一個(gè)置方塊為下一個(gè)
  manager->orientation[1] = manager->orientation[2];

  manager->type[2] = rand() % 7;// 隨機(jī)生成下下一個(gè)方塊
  manager->orientation[2] = rand() & 3;

  tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 當(dāng)前方塊

  // 設(shè)置當(dāng)前方塊y坐標(biāo),保證剛給出時(shí)只顯示方塊最下面一行
  // 這種實(shí)現(xiàn)使得玩家可以以很快的速度將方塊落在不顯示出來(lái)的頂部4行內(nèi)
  if (tetris & 0xF000)
  {
    manager->y = 0;
  }
  else
  {
    manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;
  }
  manager->x = 6; // 設(shè)置當(dāng)前方塊x坐標(biāo)

  if (checkCollision(manager)) // 檢測(cè)到碰撞
  {
    manager->dead = true; // 標(biāo)記游戲結(jié)束
  }
  else // 未檢測(cè)到碰撞
  {
    insertTetris(manager); // 將當(dāng)前方塊加入游戲池
  }

  ++manager->tetrisTotal; // 方塊總數(shù)
  ++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相應(yīng)方塊數(shù)

  printNextTetris(manager); // 顯示下一個(gè)方塊
  printScore(manager); // 顯示得分信息
}

// =============================================================================
// 碰撞檢測(cè)
bool checkCollision(const TetrisManager *manager)
{
  // 當(dāng)前方塊
  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
  uint16_t dest = 0;

  // 獲取當(dāng)前方塊在游戲池中的區(qū)域:
  // 游戲池坐標(biāo)x y處小方格信息,按低到高存放在16位無(wú)符號(hào)數(shù)中
  dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);
  dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);
  dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);
  dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);

  // 若當(dāng)前方塊與目標(biāo)區(qū)域存在重疊(碰撞),則位與的結(jié)果不為0
  return ((dest & tetris) != 0);
}

// =============================================================================
// 插入方塊
void insertTetris(TetrisManager *manager)
{
  // 當(dāng)前方塊
  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

  // 當(dāng)前方塊每4位取出,位或到游戲池相應(yīng)位置,即完成插入方塊
  manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
  manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
  manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
  manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}

// =============================================================================
// 移除方塊
void removeTetris(TetrisManager *manager)
{
  // 當(dāng)前方塊
  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

  // 當(dāng)前方塊每4位取出,按位取反后位與到游戲池相應(yīng)位置,即完成移除方塊
  manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
  manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
  manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
  manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}

// =============================================================================
// 設(shè)置顏色
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
  // 由于顯示游戲池時(shí),先要在游戲池里判斷某一方格有方塊才顯示相應(yīng)方格的顏色
  // 這里只作設(shè)置即可,沒(méi)必要清除
  // 當(dāng)移動(dòng)方塊或給一個(gè)方塊時(shí)調(diào)用

  int8_t i, x, y;

  // 當(dāng)前方塊
  uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

  for (i = 0; i < 16; ++i)
  {
    y = (i >> 2) + manager->y; // 待設(shè)置的列
    if (y > ROW_END) // 超過(guò)底部限制
    {
      break;
    }
    x = (i & 3) + manager->x; // 待設(shè)置的行
    if ((tetris >> i) & 1) // 檢測(cè)的到小方格屬于當(dāng)前方塊區(qū)域
    {
      control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 設(shè)置顏色
    }
  }
}

// =============================================================================
// 旋轉(zhuǎn)方塊
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
  int8_t ori = manager->orientation[0]; // 記錄原旋轉(zhuǎn)狀態(tài)

  removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊

  // 順/逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)
  manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);

  if (checkCollision(manager)) // 檢測(cè)到碰撞
  {
    manager->orientation[0] = ori; // 恢復(fù)為原旋轉(zhuǎn)狀態(tài)
    insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊。由于狀態(tài)沒(méi)改變,不需要設(shè)置顏色
  }
  else
  {
    insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊
    setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色
    printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當(dāng)前方塊
  }
}

// =============================================================================
// 水平移動(dòng)方塊
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
  int x = manager->x; // 記錄原列位置

  removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊
  control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移動(dòng)

  if (checkCollision(manager)) // 檢測(cè)到碰撞
  {
    manager->x = x; // 恢復(fù)為原列位置
    insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊。由于位置沒(méi)改變,不需要設(shè)置顏色
  }
  else
  {
    insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊
    setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色
    printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當(dāng)前方塊
  }
}

// =============================================================================
// 向下移動(dòng)方塊
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
  int8_t y = manager->y; // 記錄原行位置

  removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊
  ++manager->y; // 向下移動(dòng)

  if (checkCollision(manager)) // 檢測(cè)到碰撞
  {
    manager->y = y; // 恢復(fù)為原行位置
    insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊。由于位置沒(méi)改變,不需要設(shè)置顏色
    if (checkErasing(manager, control)) // 檢測(cè)到消行
    {
      printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池
    }
  }
  else
  {
    insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊
    setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色
    printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當(dāng)前方塊
  }
}

// =============================================================================
// 方塊直接落地
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
  removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊
  for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 從上往下
  {
    if (checkCollision(manager)) // 檢測(cè)到碰撞
    {
      break;
    }
  }
  --manager->y; // 上移一格當(dāng)然沒(méi)有碰撞

  insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊
  setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色

  checkErasing(manager, control); // 檢測(cè)消行
  printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池
}

// =============================================================================
// 消行檢測(cè)
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
  static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分
  int8_t count = 0;
  int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 從下往上檢測(cè)

  do
  {
    if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效區(qū)域內(nèi)且一行已填滿
    {
      ++count;
      // 消除一行方塊
      memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
      // 顏色數(shù)組的元素隨之移動(dòng)
      memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y);
    }
    else
    {
      --y;
      ++k;
    }
  } while (y >= manager->y && k < 4);

  manager->erasedTotal += count; // 消行總數(shù)
  manager->score += scores[count]; // 得分

  if (count > 0)
  {
    ++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行
  }

  giveTetris(manager); // 給下一個(gè)方塊
  setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色

  return (count > 0);
}

// =============================================================================
// 鍵按下
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key)
{
  if (key == 13) // 暫停/解除暫停
  {
    control->pause = !control->pause;
  }

  if (control->pause) // 暫停狀態(tài),不作處理
  {
    return;
  }

  switch (key)
  {
  case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上
    control->clockwise = true; // 順時(shí)針旋轉(zhuǎn)
    rotateTetris(manager, control); // 旋轉(zhuǎn)方塊
    break;
  case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左
    control->direction = 0; // 向左移動(dòng)
    horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動(dòng)方塊
    break;
  case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右
    control->direction = 1; // 向右移動(dòng)
    horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動(dòng)方塊
    break;
  case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下
    moveDownTetris(manager, control); // 向下移動(dòng)方塊
    break;
  case ' ': // 直接落地
    dropDownTetris(manager, control);
    break;
  case '0': // 反轉(zhuǎn)
    control->clockwise = false; // 逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)
    rotateTetris(manager, control); // 旋轉(zhuǎn)方塊
    break;
  default:
    break;
  }
}

// =============================================================================
// 以全角定位
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y)
{
  static COORD cd;

  cd.X = (short)(x << 1);
  cd.Y = y;
  SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);
}

// =============================================================================
// 顯示游戲池邊界
void printPoolBorder()
{
  int8_t y;

  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
  for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行
  {
    gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
    printf("%2s", "");
    gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
    printf("%2s", "");
  }

  gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部邊界
  printf("%28s", "");
}

// 定位到游戲池中的方格
#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)

// =============================================================================
// 顯示游戲池
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
  int8_t x, y;

  for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行
  {
    gotoxyInPool(2, y); // 定點(diǎn)到游戲池中的方格
    for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不顯示左右邊界
    {
      if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊
      {
        // 用相應(yīng)顏色,顯示一個(gè)實(shí)心方塊
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
        printf("■");
      }
      else // 沒(méi)有方塊,顯示空白
      {
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
        printf("%2s", "");
      }
    }
  }
}

// =============================================================================
// 顯示當(dāng)前方塊
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
  int8_t x, y;

  // 顯示當(dāng)前方塊是在移動(dòng)后調(diào)用的,為擦去移動(dòng)前的方塊,需要擴(kuò)展顯示區(qū)域
  // 由于不可能向上移動(dòng),故不需要向下擴(kuò)展
  y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上擴(kuò)展一格
  for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)
  {
    x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左擴(kuò)展一格
    for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右擴(kuò)展一格
    {
      gotoxyInPool(x, y); // 定點(diǎn)到游戲池中的方格
      if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊
      {
        // 用相應(yīng)顏色,顯示一個(gè)實(shí)心方塊
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
        printf("■");
      }
      else // 沒(méi)有方塊,顯示空白
      {
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
        printf("%2s", "");
      }
    }
  }
}

// =============================================================================
// 顯示下一個(gè)和下下一個(gè)方塊
void printNextTetris(const TetrisManager *manager)
{
  int8_t i;
  uint16_t tetris;

  // 邊框
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
  gotoxyWithFullwidth(26, 1);
  printf("┏━━━━┳━━━━┓");
  gotoxyWithFullwidth(26, 2);
  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
  gotoxyWithFullwidth(26, 3);
  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
  gotoxyWithFullwidth(26, 4);
  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
  gotoxyWithFullwidth(26, 5);
  printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
  gotoxyWithFullwidth(26, 6);
  printf("┗━━━━┻━━━━┛");

  // 下一個(gè),用相應(yīng)顏色顯示
  tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
  for (i = 0; i < 16; ++i)
  {
    gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
    ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
  }

  // 下下一個(gè),不顯示彩色
  tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
  for (i = 0; i < 16; ++i)
  {
    gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
    ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
  }
}

// =============================================================================
// 顯示得分信息
void printScore(const TetrisManager *manager)
{
  static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
  int8_t i;

  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);

  gotoxyWithFullwidth(2, 2);
  printf("■得分:%u", manager->score);

  gotoxyWithFullwidth(1, 6);
  printf("■消行總數(shù):%u", manager->erasedTotal);
  for (i = 0; i < 4; ++i)
  {
    gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);
    printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);
  }

  gotoxyWithFullwidth(1, 15);
  printf("■方塊總數(shù):%u", manager->tetrisTotal);

  for (i = 0; i < 7; ++i)
  {
    gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
    printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);
  }
}

// =============================================================================
// 顯示提示信息
void printPrompting()
{
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
  gotoxyWithFullwidth(26, 10);
  printf("■控制:");
  gotoxyWithFullwidth(27, 12);
  printf("□向左移動(dòng):← A 4");
  gotoxyWithFullwidth(27, 13);
  printf("□向右移動(dòng):→ D 6");
  gotoxyWithFullwidth(27, 14);
  printf("□向下移動(dòng):↓ S 2");
  gotoxyWithFullwidth(27, 15);
  printf("□順時(shí)針轉(zhuǎn):↑ W 8");
  gotoxyWithFullwidth(27, 16);
  printf("□逆時(shí)針轉(zhuǎn):0");
  gotoxyWithFullwidth(27, 17);
  printf("□直接落地:空格");
  gotoxyWithFullwidth(27, 18);
  printf("□暫停游戲:回車");
  gotoxyWithFullwidth(25, 23);
  printf("■By: NEWPLAN @ UESTC");
}

// =============================================================================
// 運(yùn)行游戲
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
  clock_t clockLast, clockNow;

  clockLast = clock(); // 計(jì)時(shí)
  printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池

  while (!manager->dead) // 沒(méi)掛
  {
    while (_kbhit()) // 有鍵按下
    {
      keydownControl(manager, control, _getch()); // 處理按鍵
    }

    if (!control->pause) // 未暫停
    {
      clockNow = clock(); // 計(jì)時(shí)
      // 兩次記時(shí)的間隔超過(guò)0.45秒
      if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)
      {
        clockLast = clockNow;
        keydownControl(manager, control, 80); // 方塊往下移
      }
    }
  }
}

// =============================================================================
// 再來(lái)一次
bool ifPlayAgain()
{
  int ch;

  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
  gotoxyWithFullwidth(15, 10);
  printf("游戲結(jié)束");
  gotoxyWithFullwidth(13, 11);
  printf("按Y重玩,按N退出");

  do
  {
    ch = _getch();
    if (ch == 'Y' || ch == 'y')
    {
      return true;
    }
    else if (ch == 'N' || ch == 'n')
    {
      return false;
    }
  } while (1);
}

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。

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