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C++基礎(chǔ)入門教程(八):函數(shù)指針

來源:本站原創(chuàng)|時間:2020-01-10|欄目:C語言|點擊: 次

最近事情比較多,其實并不忙,就是事情比較影響思緒,所以都沒心思寫文章了。
今天主要說說函數(shù)的一些基本情況吧,同時也解釋一下新手最容易迷糊的——什么時候要用指針參數(shù)?

一、函數(shù)原型和函數(shù)定義

大家都知道,C++定義函數(shù)之前,還需要聲明函數(shù)原型,對于習(xí)慣Java等其他高級語言的朋友來說,真心覺得這很煩人。
如下代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

// 聲明函數(shù)原型
void startGame(int param);
// 函數(shù)定義
void startGame(int param)
{
    // 各種邏輯
}

函數(shù)原型主要是給編譯器用的,在編譯的時候會通過函數(shù)原型來檢查函數(shù)返回值、參數(shù)數(shù)量、參數(shù)類型等。
總而言之,方便編譯器,編譯器爽了,我們才能更爽。

但實際中,函數(shù)原型也方便我們快速理解某個類的功能。

這些很簡單,就不多嘮叨了。

二、const限定符與指針

之前也有簡單介紹過const,比如 const int num = 10; 那么num就是常量,不可再次進(jìn)行賦值操作了。
如果把const用在指針上呢?

復(fù)制代碼 代碼如下:

    int num = 10;
    const int *p = #
 
    // 編譯會報錯
    *p = 100;

如上代碼,編譯的時候就會報錯,因為指針p指向一個const int類型,這是一個常量。
所以*p的值是一個常量,不能被修改。

再來理一理,不然等會會混亂的:
1.p是一個指針
2.p指向一個內(nèi)存地址,這個地址里存放的是一個const int類型的值
3.*p代表是p指向的內(nèi)存地址里存放的那個值
4.所以,*p就是一個const int類型的值
5.綜上所述,*p不能再次被賦值。

這里要區(qū)分p和*p,這是兩個概念,一個是指針,一個是指針指向的值。
p是可以被再次賦值的,但是*p是不能被賦值的。

三、函數(shù)的指針參數(shù)

先來看看下面的代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

void notChangeNum(int num);
void changeNum(int* num);
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
    int num = 10;
  
    // 這個函數(shù)不會改變num的值
    notChangeNum(num);
    cout << num << endl;
    // 這個函數(shù)會改變num的值
    int* p = #
    changeNum(p);
    cout << num << endl;
    return 0;
}
void notChangeNum(int num)
{
    // 參數(shù)不是指針
    num = 999;
}
void changeNum(int* num)
{
    // 參數(shù)是指針
    *num = 999;
}

這里有兩個函數(shù),一個是普通參數(shù)(值傳遞),一個是指針參數(shù)(地址傳遞)。

第一個notChangeNum函數(shù)是不會改變num的值的,因為num傳遞給函數(shù)時,是拷貝了一份新的值,原來的num是不受影響的。

當(dāng)離開notChangeNum函數(shù)后,函數(shù)的num參數(shù)會被釋放。

第二個changeNum函數(shù)的參數(shù)是指針,我們都知道,指針是指向某個內(nèi)存地址的,所以,函數(shù)的參數(shù)指向的內(nèi)存地址就是num的內(nèi)存地址。

直接修改內(nèi)存地址上的值,會影響原來的num,所以,離開changeNum函數(shù)后,num的值也會被改變,最終值是999.

這就是指針參數(shù)的作用,某些情況下,我們希望函數(shù)里對參數(shù)的修改能夠真正產(chǎn)生影響。

四、為什么要使用指針參數(shù)

為什么要用指針作為參數(shù)呢?因為指針可以直接指向內(nèi)存地址,可以直接在函數(shù)里修改值,并且離開函數(shù)后仍然生效。
說是這么說,但,肯定還有人會迷糊,為什么呢?為什么要這樣呢?

比如,我們的函數(shù)參數(shù)是某個類:

復(fù)制代碼 代碼如下:

void play(Sprite* sp) {
}

Sprite和Value都是Cocos2d-x常用的,這里的參數(shù)為什么是指針?
因為值引用的參數(shù)是會拷貝一份的,這樣才不會影響原本的值,拷貝一份就會有額外的開銷。
一般類的開銷都比較大(相對于int、float等基本類型而言),所以拷貝一份不太合適。
而且我們通過都需要在函數(shù)里改變Sprite的坐標(biāo)、大小等屬性,如果使用值傳遞的話,就無法修改了(修改的只是拷貝的那一份)。

當(dāng)然,這個還要看具體項目的情況,我不嘮叨了,太深入不好吹水。

五、不想拷貝,又不想值被修改,怎么辦?

拷貝開銷大,使用指針參數(shù)又很可能在函數(shù)被修改了值,怎么辦呢?
這時候就要用const限定符了,如下代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

void play(const Sprite* sp) {
}

這樣在函數(shù)內(nèi)部既不會修改sp指向的值,又可以避免值傳遞的額外開銷。

六、函數(shù)內(nèi)部的變量離開函數(shù)時就會被釋放

我們之前說過,只要不是new出來的變量,那么,在離開作用范圍后,就會被自動釋放。
但是,來看看這個函數(shù):

復(fù)制代碼 代碼如下:

int getNum() {
    int num = 10;
    return num;
}

既然變量離開作用范圍后會被釋放,那么,num在離開getNum函數(shù)后,就會被釋放。
這時候return num的意義何在呢?getNum函數(shù)真的能成功獲取到數(shù)字10嗎?
答案是肯定的。

因為return 在返回num的時候,實際上是拷貝了一份的,返回的是拷貝的值,釋放的是原來的變量。
這就是return的秘密了。

但是,指針就不行了,看看下面的代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

// 假設(shè)有這樣一個結(jié)構(gòu)體
struct People {
   int age;
};
People* getNewPeople() {
    People nPeople;
    nPeople.age = 20;
    return &nPeople;
}

這個函數(shù)返回的是一個指向People結(jié)構(gòu)體類型的內(nèi)存地址。
按照return的規(guī)則,返回的時候?qū)嶋H上是拷貝了一份,但這個時候拷貝的只是一個指針,也就是一個內(nèi)存地址。
這個內(nèi)存地址仍然指向函數(shù)內(nèi)部的nPeople變量。

所以即使getNewPeople函數(shù)成功返回了一個指針,但這個指針指向的內(nèi)存地址上的值仍然是被釋放了。
也就是說,我們獲取的只是一個野指針。

七、結(jié)束

好了,這篇寫得有點糟糕,太多內(nèi)容了,我只是抽取部分來吹吹水~

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