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Unity實(shí)現(xiàn)VR中在黑板上寫字效果

來源:本站原創(chuàng)|時(shí)間:2020-01-10|欄目:C#教程|點(diǎn)擊: 次

本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)VR中在黑板上寫字的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

一、工具

1.開發(fā)用的是Unity 5.6.2版本

2.VR中的物理交互用的是VRTK插件,這個(gè)插件集成了比較好的物理交互功能;

3.HTC Vive

二、概述

實(shí)現(xiàn)的功能: 在一個(gè)白板上,用不同顏色的筆,在白板畫出任何想要的圖形;

因?yàn)橹皇且粋€(gè)初級(jí)篇所以只是用兩個(gè)腳本簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn),而且并沒有黑板擦等功能 ,也不能兩個(gè)筆同時(shí)畫畫,這些功能將會(huì)在未來的升級(jí)篇中寫出;

三、知識(shí)點(diǎn)

其實(shí)這個(gè)功能很簡(jiǎn)單,只是簡(jiǎn)單的運(yùn)用Unity Texure2D類中的兩個(gè)函數(shù):

public void SetPixels32(int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, Color32[] colors, int miplevel = 0);

前面4個(gè)參數(shù)相當(dāng)于一個(gè)矩形,x和y就是矩形的左下角的那個(gè)點(diǎn),blockWidth和blockHeight分別是矩形的寬和高,這個(gè)矩形所代表的范圍就是blockWidth*blockHeight個(gè)像素所在的位置,不妨稱這個(gè)矩形范圍為一個(gè)色塊;

colors這個(gè)參數(shù)的大小必須等于blockWidth*blockHeight,因?yàn)檫@個(gè)方法就是給坐標(biāo)(x,y)開始,從左到右,從下到上,一行一行的對(duì)矩形范圍內(nèi)的每個(gè)像素賦值;

也就是把colors[0]~colors[blockWidth - 1]分別賦值到坐標(biāo)為(x,y)~(x + blockWidth,y)的像素,以此類推;

最后一個(gè)參數(shù),因?yàn)槲覀冇玫膱D片把Generate Min Maps這個(gè)選項(xiàng)關(guān)閉了,所以用默認(rèn)的可選參數(shù)0;

public void Apply(bool updateMipmaps = true, bool makeNoLongerReadable = false);

當(dāng)對(duì)圖片改動(dòng)完成以后,需要調(diào)用這個(gè)方法,才能讓改動(dòng)真正的應(yīng)用在圖片上;

四、場(chǎng)景搭建

1.畫板

在場(chǎng)景中建一個(gè)Quad,把它的x和y方向的Scale分別設(shè)置為1.92和1.08(或者其它尺寸);注意這個(gè)Quad一定要用Mesh Collider作為碰撞體,不然到時(shí)候射線獲取的紋理坐標(biāo)有誤,并為它設(shè)置一個(gè)Tag為Board;

2.筆

建一個(gè)尺寸合適的筆,創(chuàng)建一個(gè)空的子物體,命名為SnapPoint,并設(shè)置SnapPoint的Z方向指向筆尖方向,這個(gè)子物體就是,手柄拿筆的位置就是,并且保證筆的姿態(tài)是相當(dāng)于人正常拿筆的樣子;

3.其它

創(chuàng)建一個(gè)放筆的物體,讓筆處于比較好拿的位置;

我的場(chǎng)景中代表畫板的是WhiteBoard下的Board物體;

五、代碼實(shí)現(xiàn)功能

這個(gè)腳本是掛在代表畫板的物體上的:

using System.Linq;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 畫板
/// </summary>
public class Board : MonoBehaviour
{
 //當(dāng)畫筆移動(dòng)速度很快時(shí),為了不出現(xiàn)斷斷續(xù)續(xù)的點(diǎn),所以需要對(duì)兩個(gè)點(diǎn)之間進(jìn)行插值,lerp就是插值系數(shù)
 [Range(0, 1)]
 public float lerp = 0.05f;
 //初始化背景的圖片
 public Texture2D initailizeTexture;
 //當(dāng)前背景的圖片
 private Texture2D currentTexture;
 //畫筆所在位置映射到畫板圖片的UV坐標(biāo)
 private Vector2 paintPos;

 private bool isDrawing = false;//當(dāng)前畫筆是不是正在畫板上
 //離開時(shí)畫筆所在的位置 
 private int lastPaintX;
 private int lastPaintY;
 //畫筆所代表的色塊的大小
 private int painterTipsWidth = 30;
 private int painterTipsHeight = 15;
 //當(dāng)前畫板的背景圖片的尺寸
 private int textureWidth;
 private int textureHeight;

 //畫筆的顏色
 private Color32[] painterColor;

 private Color32[] currentColor;
 private Color32[] originColor;


 private void Start()
 {
 //獲取原始圖片的大小 
 Texture2D originTexture = GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture as Texture2D;
 textureWidth = originTexture.width;//1920 
 textureHeight = originTexture.height;//1080

 //設(shè)置當(dāng)前圖片
 currentTexture = new Texture2D(textureWidth, textureHeight, TextureFormat.RGBA32, false, true);
 currentTexture.SetPixels32(originTexture.GetPixels32());
 currentTexture.Apply();

 //賦值給黑板
 GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = currentTexture;

 //初始化畫筆的顏色
 painterColor = Enumerable.Repeat<Color32>(new Color32(255, 0, 0, 255), painterTipsWidth * painterTipsHeight).ToArray<Color32>();
 }

 private void LateUpdate()
 {
 //計(jì)算當(dāng)前畫筆,所代表的色塊的一個(gè)起始點(diǎn)
 int texPosX = (int)(paintPos.x * (float)textureWidth - (float)(painterTipsWidth / 2));
 int texPosY = (int)(paintPos.y * (float)textureHeight - (float)(painterTipsHeight / 2));
 if (isDrawing)
 {
  //改變畫筆所在的塊的像素值
  currentTexture.SetPixels32(texPosX, texPosY, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor);
  //如果快速移動(dòng)畫筆的話,會(huì)出現(xiàn)斷續(xù)的現(xiàn)象,所以要插值
  if (lastPaintX != 0 && lastPaintY != 0)
  {
  int lerpCount = (int)(1 / lerp);
  for (int i = 0; i <= lerpCount; i++)
  {
   int x = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintX, (float)texPosX, lerp);
   int y = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintY, (float)texPosY, lerp);
   currentTexture.SetPixels32(x, y, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor);
  }
  }
  currentTexture.Apply();
  lastPaintX = texPosX;
  lastPaintY = texPosY;
 }
 else
 {
  lastPaintX = lastPaintY = 0;
 }

 }

 /// <summary>
 /// 設(shè)置當(dāng)前畫筆所在的UV位置
 /// </summary>
 /// <param name="x"></param>
 /// <param name="y"></param>
 public void SetPainterPositon(float x, float y)
 {
 paintPos.Set(x, y);
 }

 /// <summary>
 /// 畫筆當(dāng)前是不是在畫畫
 /// </summary>
 public bool IsDrawing
 {
 get
 {
  return isDrawing;
 }
 set
 {
  isDrawing = value;
 }
 }

 /// <summary>
 /// 使用當(dāng)前正在畫板上的畫筆的顏色
 /// </summary>
 /// <param name="color"></param>
 public void SetPainterColor(Color32 color)
 {
 if (!painterColor[0].IsEqual(color))
 {
  for (int i = 0; i < painterColor.Length; i++)
  {
  painterColor[i] = color;
  }
 }
 }


}
public static class MethodExtention
{
 /// <summary>
 /// 用于比較兩個(gè)Color32類型是不是同種顏色
 /// </summary>
 /// <param name="origin"></param>
 /// <param name="compare"></param>
 /// <returns></returns>
 public static bool IsEqual(this Color32 origin, Color32 compare)
 {
 if (origin.g == compare.g && origin.r == compare.r)
 {
  if (origin.a == compare.a && origin.b == compare.b)
  {
  return true;
  }
 }
 return false;
 }
}

下面這個(gè)腳本是掛在畫筆上的:

using UnityEngine;

public class Painter : MonoBehaviour
{
 /// <summary>
 /// 畫筆的顏色
 /// </summary>
 public Color32 penColor;

 public Transform rayOrigin;

 private RaycastHit hitInfo;
 //這個(gè)畫筆是不是正在被手柄抓著
 private bool IsGrabbing;
 private static Board board;//設(shè)置成類型的成員,而不是類型實(shí)例的成員,因?yàn)樗挟嫻P都是用的同一個(gè)board

 private void Start()
 {
 //將畫筆部件設(shè)置為畫筆的顏色,用于識(shí)別這個(gè)畫筆的顏色
 foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())
 {
  if (renderer.transform == transform)
  {
  continue;
  }
  renderer.material.color = penColor;
 }
 if (!board)
 {
  board = FindObjectOfType<Board>();
 }
 
 }

 private void Update()
 {
 Ray r = new Ray(rayOrigin.position, rayOrigin.forward);
 if (Physics.Raycast(r, out hitInfo, 0.1f))
 {
  if (hitInfo.collider.tag == "Board")
  {
  //設(shè)置畫筆所在位置對(duì)應(yīng)畫板圖片的UV坐標(biāo) 
  board.SetPainterPositon(hitInfo.textureCoord.x, hitInfo.textureCoord.y);
  //當(dāng)前筆的顏色
  board.SetPainterColor(penColor);
  board.IsDrawing = true;
  IsGrabbing = true;
  }
 }
 else if(IsGrabbing)
 {
  board.IsDrawing = false;
  IsGrabbing = false;
 }
 }

}

六、等待完善的地方

1.畫筆所能畫的最小點(diǎn)是有大小的,也就是SetPixels參數(shù)中的blockWidth*blockHeight的大小,當(dāng)這個(gè)畫筆在畫板的邊緣的時(shí)候,那么這個(gè)畫筆所能畫的色塊的矩形范圍就到圖片之外去了,這會(huì)引起未處理異常;

2.同時(shí)只有一個(gè)筆能在畫板上畫畫;

3.沒有黑板擦功能;

4.沒有顏色混合功能;

5.畫筆是純粹的顏色,其實(shí)可以用一個(gè)圖片設(shè)置畫筆的形狀;

6.筆可以穿透畫板

這些問題都將在升級(jí)篇中完善;

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持我們。

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